Die Regeln

Regelergänzungen
der regionalen Vorausscheidung zur
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2018

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    Regeln – Version 1.1 – Stand: 10.2.2018

    (Letzte Änderungen in blauer Schrift.)

    Grundsätzliches

    Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler. Er hat dabei alle Aktionen deutlich sichtbar und für alle Mitspieler nachvollziehbar auszuführen.

    Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.

    Bei Spielen mit Würfeln einigt sich jeder Tisch vor Spielbeginn darauf, wie mit gekippten, heruntergefallenen oder übereinander liegenden Würfeln umzugehen ist. Sollte dieses nicht geklärt sein, wird mit allen am letzten Wurf beteiligten Würfeln nochmals gewürfelt.

    Nach jedem Mischen von Spielmaterial wie Karten oder Plättchen, ist durch einen zweiten Spieler abzuheben.

    Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.

    Die Punktewertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz).

    Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.

    Bei Punktegleichstand entscheiden folgende Kriterien in der aufgeführten Reihenfolge über die Platzierung: der beste Platzdurchschnitt (unter Berücksichtigung geteilter Plätze), die meisten zweiten Plätze, die meisten dritten Plätze, bessere Platzierung des besten, zweitbesten, drittbesten Einzelspielers.

    Für den Turnierort “Brettspielwelt” gelten die dortigen Regelungen zu Spielauswahl und Turniermodus.

    Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachfolgenden Regelergänzungen gespielt.

    Zeitlicher Rahmen

    Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Spiel ohne Zeitlimit zu Ende gespielt wird. Erfahrungsgemäß wird ein Turnier inklusive Pause 6 bis 7 Stunden, in Ausnahmefällen auch schon mal 8 Stunden, dauern.

    Den Veranstaltern ist es freigestellt – auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist.

    Auf die mögliche Einführung einer Zeitbeschränkung, sollte der regionale Veranstalter bereits vor Spielbeginn hinweisen.

    Sollte sich herausstellen, dass ein Spiel bei maximal 25 Prozent (1-4 Tische) der Tische extrem viel länger dauert als beim Rest der Tische, kann der Veranstalter ankündigen, das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Zügen bzw. nach Ablauf einer gewissen Zeit abzubrechen.

    First Class

    Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln inklusive der offiziellen First Class FAQ von Hans im Glück.

    Festlegung zu „Material und Aufbau – 1.“: Es wird mit den Modulen A und B gespielt.

    Erläuterung zu „Material und Aufbau – 9.“: Die abgebildeten Aktionen auf den Spielendekarten, die ihr zu Beginn des Spiels auswählt, werden nicht ausgeführt.

    Erläuterung zu „Du bist an der Reihe“: Abgelehnte Aktionskarten kommen, ebenso wie ausgeführte Aktionskarten, auf den eigenen Ablagestapel. Sie werden in Folge nicht voneinander unterschieden (z. B. bei Aufträgen, die Aufträge zählen oder bei Spielendekarten, die Lokomotiven, Waggons oder Schaffner zählen).

    Erläuterung zu „Sonderkarten – Der Postwaggon“: Das Anhängen des Postwaggons ist keine eigene Aktion. Er wird einfach sofort automatisch angehängt. Er kann deshalb auch in der Mitte einer Aktion angehängt werden. Der Bonus des Postwaggons wird allerdings erst behandelt, nachdem die Aktion, die zum Anhängen führte, komplett beendet ist.

    Erläuterung zu „Sonderkarten – Das Lokomotivenplättchen“: Das Lokomotivenplättchen ist kein Waggon (auch wenn es in der Wertungsphase identisch gewertet wird). Es zählt somit nicht bei der Erfüllung von Aufträgen wie „Besitze mindestens 6 2er-Waggons“.

    Erläuterung zu „Spielende und Schlusswertung“: Während der Schlusswertung – also nach Beendigung der 3. Wertungsphase – finden keine Spieleraktionen mehr statt. Insbesondere dürfen dort weder Aufträge erfüllt, noch Spielendekarten gekauft werden.

    Einfach Genial

    Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von KOSMOS.

    Erläuterung zu „3. Neue Spielsteine nachziehen – B Alle Spielsteine austauschen“: Das Austauschen der Spielsteine ist höchstens ein Mal pro Zug möglich.

    Änderung zu „Spielende – Sofortiges Spielende (selten)“: Wer es schafft, mit allen sechs Wertungssteinen den Wert 18 auf seiner Punktetafel zu erreichen, steigt aus dem Spiel aus und belegt den besten noch nicht vergebenen Platz. Die restlichen Spieler spielen so lange weiter, bis das übliche Spielende erreicht ist.

    Orléans

    Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von dlp games.

    Es wird ohne die Regelerweiterung „Ausschluss von Ortskarten“ gespielt.

    Hinweis zu „Vorbereitung – 6“: Von den 88 neutralen Personenplättchen müssen folgende Stückzahlen vorhanden sein: 14 Mönche, 16 Bauern, 10 Schiffer, 10 Handwerker, 10 Händler, 14 Ritter und 14 Gelehrte.

    Ergänzung zu „Vorbereitung“: Legt die 26 Plättchen „Beweis“ aus dem Spiel „First Class“ als allgemeinen Vorrat für alle Spieler zugänglich bereit.

    Ergänzung zu „Ablauf – Phase 3“: Aus dem Beutel gezogene Personen werden den Mitspielern gezeigt, bevor sie auf dem Markt platziert werden. Zieht ein Spieler mehr Personen aus dem Beutel, als erlaubt, so werden alle beim letzten Griff in den Beutel gezogenen Personen zurück in den Beutel geworfen. Danach wird gut gemischt und erneut gezogen.

    Ergänzung zu „Ablauf – Phase 5“: Auf alle Personen, die nach Phase 5 noch auf einem Ort liegen, wird ein Beweis-Plättchen gelegt. Somit ist in der nächsten Phase 4 (Planung) eindeutig zu erkennen, welche Plättchen nicht bewegt werden dürfen.
    Das Beweis-Plättchen wird entfernt, sobald die Person in Phase 5 nach einer Aktion in den Gefolgsleutebeutel gelegt wird oder in Phase 3 beim Zurückstellen in den Markt.

    Erläuterung zu „Die Aktionen (Orte) – Dorf – Handwerker – Technik“: Technikplättchen werden in der Runde eingesetzt, in der man sie erhalten hat. Das Einsetzen findet am Ende der Phase 5, nach dem man gepasst hat, statt.

    Änderung zu „Sie Aktionen (Orte) – Dorf – Handwerker – Technik“:

    • Das erste Technikplättchen, das ein Spieler erwirbt, darf nur verwendet werden, um einen Bauern zu ersetzen. Dabei ist es egal aus welcher Quelle (Dorf, Laboratorium) es erworben wird. Für alle weiteren Technikplättchen gilt diese Einschränkung nicht.
    • Technikplättchen dürfen nur auf leere Aktionsfelder platziert werden.

    Ergänzung zu „Die Aktionen (Orte) – Rathaus“: Alle Spieler sind gehalten rechtzeitig darauf hinzuweisen, wenn ein Mitspieler versehentlich eigene Gefolgsleute ins Rathaus gesetzt hat, so dass er noch korrigieren kann. Dies ist keine falsche Planung, sondern das ist kein regelgerechter Zug.
    Sollten trotzdem erst in Phase 5 eigene Gefolgsleute entdeckt werden, die versehentlich auf dem Rathaus platziert wurden, so dürfen diese noch gegen gleichfarbige, neutrale Personenplättchen getauscht werden, die an anderen Orten oder dem Markt zu Beginn der Phase 5 lagen (also im Zweifel auch mit einem Personenplättchen was in der Phase 5 schon in den Gefolgsleutebeutel zurückgelegt wurde). Es darf nicht mit Personenplättchen getauscht werden, die noch aus vorigen Runden auf einem Ort liegen.
    Gibt es keinen passendes, gleichfarbiges, neutrale Personenplättchen zum Tausch, so muss das betroffene Plättchen im Rathaus verbleiben und kann nur in einer folgenden Phase 3 zurück in den Markt geholt werden.

    Erläuterung zu „Entwicklungsleiste“: Der Entwicklungsstand jedes Spielers ist zu Beginn des Spiels 1. Es fehlt in einer älteren Version des Spielbretts der Stern mit einer „1“ auf dem ersten Feld der Entwicklungsleiste.

    Ergänzung zu „Spielende und Abrechnung“: Die Abrechnung wird auf dem, dem Download beiliegenden, Wertungsbogen durchgeführt.

    Änderung zu „Ereignisse im Einzelnen“: Pestopfer werden von einem der lieben Nachbarn aus dem Gefolgsleutebeutel gezogen.

    Änderung zu „Erlaubt/Verboten – einige grundsätzliche Regelungen im Spiel:

    • „Wenn Plättchen ausgehen“: Münzen sollen nicht ausgehen. Sollte dies (vorübergehend) trotzdem passieren, so geben die Spieler Münzen an die Stadtkasse zurück und vermerken dies durch eine entsprechende Gutschrift im Feld „Münzen“ auf dem Wertungsbogen.
    • „Kontrolle der Gefolgsleute“: Die Kontrolle der Gefolgsleute findet öffentlich statt. Danach wird der Inhalt des Beutels durch einen anderen Spieler gemischt.

    Erläuterung zu „Erlaubt/Verboten – einige grundsätzliche Regelungen im Spiel“

    • „Wenn Plättchen ausgehen“: Für die Orte mit einer Personenleiste (Bauernhaus, Dorf, Universität, Burg) gilt: Es ist zwischen der Aktion, eine Person zu bekommen und dem möglichen Bonus (Ware, Technikplättchen, Gebäude, Geld oder Entwicklungspunkte), den man zusätzlich erhalten kann, zu unterscheiden.
      Die Aktion darf nur dann ausgeführt werden, wenn noch ein Personenplättchen verfügbar ist und der Markierungswürfel noch nicht am Ende der Personenleiste steht.
      Die Ausführbarkeit der Aktion ist dagegen unabhängig davon, ob der Bonus verfügbar ist bzw. aufgenommen werden kann.
      Beispielsweise darf die Aktion des Bauernhauses ausgeführt werden, wenn noch Bauern verfügbar sind, die Ware, die man bekommen würde, jedoch nicht.
    • „Platzierte Personen“: Bei Bedarf darf man beim Füllen des Markts in Phase 3 für jeden der Gefolgsleute einzeln entscheiden, ob man ihn aus dem Beutel oder von den schon platzierten Gefolgsleuten holt.
    • „Zugreihenfolge“: Phase 4 wird von allen Spielern gleichzeitig begonnen. Die Spieler beenden die Phase reihum, beginnend mit dem Startspieler, indem sie die Phase für sich als beendet erklären. Immer wenn ein Spieler auf diese Weise aus Phase 4 aussteigt und seine Planung so fix und für die anderen öffentlich ist, dürfen die anderen Spieler ihre Planung noch anpassen, bevor der nächste Spieler die Phase beendet.

    Festlegung zu „Ortskarten zum Ausbau der Stadt – Badehaus“: Gespielt wird nach den Regeln von dlp games, 2. Edition:
    Der Spieler zieht 2 Personen aus seinem Beutel und sucht 1 davon aus, die er sofort auf einem Aktionsfeld platziert. (Das Badehaus darf dabei nicht erneut belegt werden.) Die 2. Person wandert anschließend zusammen mit der Person, die die Aktion ausgelöst hat, in den Gefolgsleutebeutel. Kann der Spieler von den gezogenen Personen keine passend auf Aktionsfelder legen, so wird keine Person platziert. Die Personen wandern dann zurück in den Gefolgsleutebeutel.

    Erläuterung zu „Rathaus“ und „Pulverturm“: Befinden sich 2 Personen auf dem Ort, so können sie entweder beide in einer Aktion oder auch einzeln in 2 Aktionen versetzt werden.

    Isle of Skye

    Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Lookout Spiele.

    Erläuterung zu „1. Einkommen“: Die Spieler dürfen ihr Goldvermögen geheim halten.

    Erläuterung zu „5. Bauen“: Zeigen zwei benachbarte Kanten eines Plättchens dieselbe Landschaft, so sind diese beiden Landschaften immer verbunden, d. h. sie gehören zum selben Gebiet.

    Ergänzung zu „5. Bauen“:

    • Das Bauen findet reihum, beginnend mit dem Startspieler statt.
    • Alle Spieler sind gehalten, rechtzeitig darauf hinzuweisen, wenn ein Mitspieler versehentlich ein Plättchen regelwidrig im eigenen Clangebiet anlegt.
      Wird ein Legefehler in der Phase „Bauen“ oder in der Phase „Wertung“ derselben Runde festgestellt, muss der Betroffene die Lage aller in dieser Runde gelegten Plättchen korrigieren, ohne weitere Folgen.
      Sollte es trotzdem, zu dem eigentlich dringend zu vermeidenden Fall kommen, dass ein Legefehler zu einem späteren Zeitpunkt festgestellt wird, bekommt der Falschleger (1 + Runde der Entdeckung) Punkte am Ende des Spieles abgezogen. Das falsch gelegte Plättchen wird umgedreht und zählt als nicht existent. Es kann allerdings später wieder überbaut werden. Alle anderen Plättchen bleiben liegen wie sie sind. Es findet keine Rückabwicklung von erhaltenen Punkten oder Geld statt.

    Erläuterung zu „Wertungsplättchen“:

    • Bei der Wertung des Plättchens „Der Spieler mit den meisten Plättchen mit Whiskyfässern in seinem Clangebiet erhält 5 Siegpunkte, der Spieler mit den zweitmeisten Plättchen mit Whiskyfässern 2 Siegpunkte.“ werden alle Plättchen mit Whiskyfässern im eigenen Gebiet gewertet. Eine Verbindung mit Straßen zur Burg ist nicht notwendig.
    • Bei der Wertung des Plättchens „Der Spieler mit dem meisten Gold erhält 5 Siegpunkte, der Spieler mit dem zweitmeisten Gold erhält 2 Siegpunkte. Alle Spieler müssen ihr Gold vorweisen.“ ist es nicht erlaubt sein Goldvermögen geheim zu halten, auch wenn man keine Siegpunkte erhält.
    • Für die Wertung des Plättchens „Für jedes Gewässer im eigenen Clangebiet, das mindestens 1 Schiff und 1 angrenzenden Leuchtturm aufweist, erhält man 3 Siegpunkte“ muss der Leuchtturm in/am Gewässer liegen, aber nicht zwingend an das Schiff angrenzen.
    • Bei der Wertung des Plättchens „Für jede vertikale Reihe des eigenen Clangebiets, die aus mindestens 3 verbundenen Landschaftsplättchen besteht, erhält man 3 Siegpunkte“ werden untereinander liegende vertikale Reihen nicht separat gewertet. Pro „Spalte“ der eigenen Auslage erhält man also höchstens ein Mal 3 Siegpunkte.
      Die Richtung „vertikal“ ist dabei durch die Orientierung der eigenen Burg vorgegeben (vom Fundament der Burg Richtung Turmspitze).

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