Die Regeln Finale

Regelergänzungen
des Finales der
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2018

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    Regeln – Version 1.0 – Stand: 1.6.2018

    (Letzte Änderungen in blauer Schrift.)

    Grundsätzliches

    Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler. Er hat dabei alle Aktionen deutlich sichtbar und für alle Mitspieler nachvollziehbar auszuführen.

    Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.

    Bei Spielen mit Würfeln einigt sich jeder Tisch vor Spielbeginn darauf, wie mit gekippten, heruntergefallenen oder übereinander liegenden Würfeln umzugehen ist. Sollte dieses nicht geklärt sein, wird mit allen am letzten Wurf beteiligten Würfeln nochmals gewürfelt.

    Nach jedem Mischen von Spielmaterial wie Karten oder Plättchen, ist durch einen zweiten Spieler abzuheben.

    Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.

    Die Punktewertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz).

    Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.

    Bei Punktegleichstand entscheiden folgende Kriterien in der aufgeführten Reihenfolge über die Platzierung: der beste Platzdurchschnitt (unter Berücksichtigung geteilter Plätze), die meisten zweiten Plätze, die meisten dritten Plätze, bessere Platzierung des besten, zweitbesten, drittbesten Einzelspielers.

    Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachfolgenden Regelergänzungen gespielt.

    Zeitlicher Rahmen

    Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Spiel ohne Zeitlimit zu Ende gespielt wird. Erfahrungsgemäß wird ein Turnier inklusive Pause 6 bis 7 Stunden, in Ausnahmefällen auch schon mal 8 Stunden, dauern.

    Den Veranstaltern ist es freigestellt – auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist.

    Auf die mögliche Einführung einer Zeitbeschränkung, sollte der regionale Veranstalter bereits vor Spielbeginn hinweisen.

    Sollte sich herausstellen, dass ein Spiel bei maximal 25 Prozent (1-4 Tische) der Tische extrem viel länger dauert als beim Rest der Tische, kann der Veranstalter ankündigen, das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Zügen bzw. nach Ablauf einer gewissen Zeit abzubrechen.

    Santa Maria

    Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln des Grundspiels von Pegasus Spiele.

    Änderung zur „Spielvorbereitung“: Der Veranstalter lost unmittelbar vor Spielbeginn 4 der 10 Gelehrtenplättchen aus. An allen Tischen werden diese 4 Gelehrtenplättchen reserviert, nicht bei der normalen Spielvorbereitung verwendet und am Ende der Spielvorbereitung von je einem Spieler ausgesucht.

    Bereitet das Spielmaterial wie unter „Spielvorbereitung“ beschrieben komplett vor (ohne dabei die zuvor reservierten Gelehrtenplättchen zu verwenden). Nehmt euch dann jeder 1 Spielertableau und legt es mit der B-Seite nach oben vor euch ab (alle B-Seiten sind gleich). Jeder von euch erhält abhängig von seiner Position in der Spielerreihenfolge 2 Holz und Münzen (also 3, 4, 5 oder 6 Münzen). Danach würfelt jeder mit 1 blauen Würfel, den er links auf das übereinstimmende Würfelsymbol seines Spielertableaus legt.

    Die 4 reservierten Gelehrtenplättchen werden jetzt zusammen mit den 4 Rathausplättchen ausgelegt. Es werden keine Paare gebildet!
    Gegen den Uhrzeigersinn (beginnend beim Spieler rechts vom Startspieler) wählt jeder von euch 1 der 8 Plättchen aus. Anschließend wählt jeder von euch im Uhrzeigersinn (beginnend mit dem Startspieler) 1 der verbliebenen 4 Plättchen aus. Die Auswahl muss so erfolgen, dass am Ende jeder ein Rathausplättchen und ein Gelehrtenplättchen besitzt.
    Zuletzt werden im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler, die Rathausplättchen auf die Spielertableaus platziert. Lege das Gelehrtenplättchen offen neben dein Spielertableau. Dieser Gelehrte gehört dir und du kannst seinen Effekt bereits bei Spielbeginn nutzen. Kein anderer Spieler darf deinen Gelehrten nutzen. Am Spielende erhältst du auch seine Punkte.

    Erläuterung zu „Spielablauf – (C) Aktiviere Landschaften 1 Spalte/Reihe“: Eine Spalte/Reihe darf nur dann aktiviert werden, wenn dort mindestens eine unbesetzte Landschaft vorhanden ist.

    Änderung zu „Spielende“: Die Abrechnung der Siegpunkte wird auf dem, dem Download beiliegenden, Wertungsbogen durchgeführt.

    Erläuterung zu „Bischofsplättchen“:

    • Logistik: Logistik kann jederzeit – auch während einer Hauptaktion – angewendet werden. Ausnahme: Der Würfel, der gerade eine Reihe/Spalte aktiviert, darf erst am Ende der Hauptaktion durch die Logistik bewegt werden.
      Logistik versetzt einen Würfel von einer besetzten Landschaft zu einer unbesetzten Landschaft (hier ist ein Schreibfehler in der Regel).
    • Vielfalt in Reihe/Spalte: „Stadt“ und „Rathaus“ sind unterschiedliche Landschaftsarten. Das Rathaus kann somit nicht verwendet werden, um die Bedingung des Bischofs zu erfüllen.

    Pioneers

    Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Queen Games.

    Änderung zu „Spielmaterial“: Es wird mit unbegrenzter Anzahl an Pionieren gespielt. Sollte der Fall eintreten, dass ein Spieler mehr als seine 20 Pioniere benötigt, so können zusätzliche Pioniere beim Schiedsrichter geholt werden.

    Änderung zu „Spielaufbau“: Auf den beiden Stadtfeldern, die vom Startfeld aus zu erreichen sind, dürfen keine gleichen Pionierplättchen liegen. Auf den vier Stadtfeldern, die vom Startfeld aus in ein oder zwei Schritten zu erreichen sind, dürfen höchstens je ein Barkeeper, Sergeant, Goldgräber und Farmer liegen.

    Erläuterung zu „Spielende und Endwertung – 3. Größtes Straßennetz“: Ein Straßennetz wird durch eine unbesuchte Stadt nicht unterbrochen (Stadt zwischen zwei Straßen, auf der noch ein Pionierplättchen liegt).

    Photosynthese

    Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln des Grundspiels von asmodee / blue orange.

    Hinweis zu „Spielablauf“: Es werden 3 Sonnenumläufe mit insgesamt 18 Runden gespielt.

    Erläuterung zu „2. Die Aktionsphase – Samen einpflanzen“: Beim Pflanzen eines Samens im Umkreis von 1/2/3 Feldern um einen Baum herum sind alle Felder gültige Zielfelder, die in 1/2/3 Feldern Entfernung vom Baum, von dem der Samen stammt, liegen. Das Zielfeld muss nicht in gerader Linie vom Baum aus erreichbar sein.

    Änderung zu „Mögliche Aktionen“: Die Aktionen „Samen Einpflanzen“, „Wachsen Lassen“ und „Sammeln“ dürfen nicht ausgeführt werden, wenn der beteiligte Baum im Schatten steht. Anmerkung: Ein Samen darf in den Schatten gepflanzt werden.

    Race to the New Found Land

    Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Hans im Glück.

    Änderung zu „Spielaufbau – 2.“: Der Veranstalter lost unmittelbar vor Spielbeginn den 4 Sitzpositionen je eines der 5 Spielertableaus zu. An allen Tischen des Turniers wird mit dieser Verteilung der Spielertableaus gespielt.
    Dazu wird wie folgt vorgegangen:

    1. Ein Tableau wird zufällig entfernt.
    2. Von den verbleibenden 4 Tableaus bekommt der Spieler an Sitzposition 1 das mit der kleinsten Zahl.
    3. Die restlichen Tableaus werden zufällig auf die Sitzpositionen 2 bis 4 gelost.

    Erläuterung zu „Spielaufbau – 3. und 5.“: Das „S“-Schiff sowie die „S“-Karte, der nicht mitspielenden Nation, kommen auf die Ablagetafel.

    Erläuterung zu den Karten und Rahmenmarkern:

    • 1x-Karten können sofort, nachdem man sie erhalten hat, verwendet werden.
    • Die Belohnungen der Rahmenmarker (Zielkarten, Kapitäne, Rohstoffe) erhält man am Ende einer Aktion. Sie können frühestens in der darauf folgenden Aktion/Zug verwendet werden (z. B. Columbus, Drake).
    • Zielkarten, die man während „Einlösen der Zielkarten“ erhält, können sofort eingelöst werden (dabei werden natürlich die 2 Waren für das Einlösen einer weiteren Zielkarte fällig).

    Hinweis zu „2. Siedeln“: Auch auf bereits gewertete Inseln können noch Marker über das Siedeln gestellt werden. Für diese bekommt man aber weder bei der Inselwertung noch bei der Schlusswertung 1 Siegpunkt pro Marker, da die Insel schon gewertet wurde.

    Erläuterung zu „Einlösen der Zielkarten“: Löst Du mehrere Zielkarten in einer Runde ein, so findet das Bezahlen der dafür notwendigen 2 Waren vor dem Einlösen statt.

    Erläuterung zu „Schlusswertung“: Die Schlusswertung wird in Startspielerreihenfolge abgehandelt. Das Startspielerplättchen wird am Ende der letzten Runde nicht noch einmal weitergegeben. Wer also in Runde 4 Startspieler war, wertet seine kompletten Punkte als erstes. Dabei werden die Bonuspunkte für die 50/100-Karte werden als letztes vergeben. Anschließend folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.

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