Die Regeln Finale

Regelergänzungen
des Finales der
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2020

Regeln – Version 1.1 – Stand: 2.6.2022

(Letzte Änderungen in blauer Schrift.)

Grundsätzliches

Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler. Er hat dabei alle Aktionen deutlich sichtbar und für alle Mitspieler nachvollziehbar auszuführen.

Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.

Bei Spielen mit Würfeln einigt sich jeder Tisch vor Spielbeginn darauf, wie mit gekippten, heruntergefallenen oder übereinander liegenden Würfeln umzugehen ist. Sollte dieses nicht geklärt sein, wird mit allen am letzten Wurf beteiligten Würfeln nochmals gewürfelt.

Nach jedem Mischen von Spielmaterial wie Karten oder Plättchen, ist durch einen zweiten Spieler abzuheben.

Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.

Die Punktewertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz).

Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.

Bei Punktegleichstand entscheiden folgende Kriterien in der aufgeführten Reihenfolge über die Platzierung: der beste Platzdurchschnitt (unter Berücksichtigung geteilter Plätze), die meisten zweiten Plätze, die meisten dritten Plätze, bessere Platzierung des besten, zweitbesten, drittbesten Einzelspielers.

Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachfolgenden Regelergänzungen gespielt.

Zeitlicher Rahmen

Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Spiel ohne Zeitlimit zu Ende gespielt wird. Erfahrungsgemäß wird ein Turnier inklusive Pause 6 bis 7 Stunden, in Ausnahmefällen auch schon mal 8 Stunden, dauern.

Den Veranstaltern ist es freigestellt – auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist.

Auf die mögliche Einführung einer Zeitbeschränkung, sollte der regionale Veranstalter bereits vor Spielbeginn hinweisen.

Sollte sich herausstellen, dass ein Spiel bei maximal 25 Prozent (1-4 Tische) der Tische extrem viel länger dauert als beim Rest der Tische, kann der Veranstalter ankündigen, das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Zügen bzw. nach Ablauf einer gewissen Zeit abzubrechen.

Board Game Timer

Bitte stellt Euch beim Finale 2020 darauf ein, dass die App Board Game Timer zum Einsatz kommen kann.

Der Einsatz der Timer-App kann entweder an allen Tischen für das komplette Spiel erfolgen, oder aber nach Schiedsrichterentscheid für die restliche Spielzeit an Tischen, an denen sich ein überlanges Spiel abzeichnet.

Die Verwendung der Timer-App zielt dabei explizit nicht darauf ab, besonders schnelles Spielen zu erzwingen. Demzufolge werden die Zeitgrenzen so sein, dass bei normal schnellem Spiel niemand in Gefahr kommen sollte an eine Zeitgrenze zu stoßen.

Jede Mannschaft ist verpflichtet zwei Mobilgeräte mit zum Turnier zu bringen, auf denen der  Board Game Timer installiert ist und die voll geladen sind. Weitere Details dazu findet Ihr hier.

Kommt der Timer zum Einsatz, so

  • ist dieser durch den Spieler an Sitzposition 1 zu stellen
  • ist der Flugmodus eingeschaltet
  • sind alle Nachrichten deaktiviert
  • ist der Akku noch bei mindestens 50%, ansonsten kommt das Ersatzgerät der Mannschaft zum Einsatz. (wer Probleme mit der Akkulaufzeit hat möge die Bildschirmhelligkeit senken)

Marco Polo II - Im auftrag des Khans

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln sowie die FAQ von Hans im Glück.

Hinweis zu „Jade die spezielle Ware“: Folgende Regel fehlt in wenigen Regelheften:
Jade ist eine Ware wie Pfeffer, Gold und Seide. Du benötigst sie für einige Aufträge, Angebote, Stadtkarten und Reisekosten. Jade ist aber noch etwas Besonderes, denn 1 Jade entspricht auch 1 Geld oder 1 Kamel. Du darfst immer statt mit Geld oder mit Kamelen zu bezahlen auch teilweise oder komplett mit Jade bezahlen.

Erläuterung zu „Die Schlusswertung“: Alle Spieler, die die höchste Zahl an Aufträgen erfüllt haben bekommen 8 Punkte und alle Spieler, sie sie zweithöchste Anzahl an Aufträgen erfüllt haben bekommen 4 Punkte. Haben beispielsweise 2 Spieler 5 Aufträge und 2 Spieler 4 Aufträge erfüllt, so werden zweimal 8 Punkte, sowie zweimal 4 Punkte vergeben.

Man muss auch Gönnen Können

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Schmidt Spiele.

Änderung zu „PASSIVE SPIELER NUTZEN WÜRFEL MIT“: Zur besseren Übersicht und Nachvollziehbarkeit ist immer nur ein Spieler gleichzeitig an der Reihe. Würfelt der aktive Spieler nach, so kommen die passiven Spieler an die Reihe, bevor der aktive Spieler die Würfel nutzt. Die passiven Spieler nutzen die nachgewürfelten Würfel nacheinander in Spielerreihenfolge.

Little Town

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von iello.

Ergänzung zur „Vorbereitung“: An jedem Tisch wird gelost, mit welcher Seite des Spielplans gespielt wird.

Erläuterung zu „Zielkarte erfüllen“: Das Abhandeln aller Gebäudeeffekte nach dem Platzieren eines Arbeiters bei „Sammeln und Aktivieren“, ist nicht unterbrechbar. Eine Zielkarte kann nur danach, aber nicht zwischen der Behandlung der einzelnen Gebäudeeffekte erfüllt werden.

Erläuterungen zu Zielkarten:

  • „Du besitzt mindestens 6 Münzen“: Die Karte darf abgeworfen werden, wenn kein Gebäude ausliegt, über das der Spieler Münzen erhält.
  • „Du besitzt 3 Bauwerke, die sich gegenseitig an mindestens 1 Seite berühren“: Die Auslage muss in einer Reihe oder in „L“-Form erfolgen. Diagonales Berühren ist nicht gültig.
  • Karten der Art „Errichte 1 Bauwerk, das <Rohstoff> erzeugt und/oder verbraucht“ können durch das Pfandhaus erfüllt werden.
  • „Sammle mindestens 5 Rohstoffe im selben Zug“: Hier zählt jeder Rohstoff, den du über Rohstoffe sammeln, Erhalte oder Tausche in deinem Zug bekommst.
  • „Gib mindestens 1 Rohstoffwürfel aus, den du im selben Zug gesammelt hast“: Gib 1 Rohstoffwürfel aus, den du zuvor im selben Zug über Rohstoffe sammeln, Erhalte oder Tausche bekommen hast.

Änderung zu „Münzen für Rohstoffe ausgeben“: Jederzeit im Spiel darfst du beim Bezahlen einen Rohstoff durch 3 Münzen ersetzen. (gem. Originalregel)

Erläuterung zu „Ernähre die Arbeiter“: Arbeiter müssen ernährt werden, wenn noch Nahrungsrohstoffe vorhanden sind. Münzen müssen nicht, aber können verwendet werden, um Rohstoffe beim Ernähren der Arbeiter zu ersetzen.

Erläuterung zu den Bauwerken:

  • Effekte von Bauwerken müssen vollständig durchgeführt werden, ansonsten ist ein Aktivieren nicht erlaubt.
  • Bauwerke ohne Effekt können nicht aktiviert werden.
  • Anwesen: Das Nutzen des Spezialeffekts des Anwesens ist ein eigener Zug. Zielkarten, die das Erfüllen einer Bedingung “im selben Zug” verlangen, können dabei erfüllt werden.
  • Wachturm: Auch am Ende der 4. Runde werden Arbeiter vom Spielplan entfernt. Die Wertung des Wachturms zum Spielende findet danach statt.

Carnival of Monsters

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Amigo.

Änderung zu Phase 2, Schritt 3: „Spielt die erbeutete Karte aus oder behaltet sie für später“:

  • Aufgehobene Karten können nur in Phase 2, Schritt 3 gespielt werden.
  • Der Startspieler steuert die Phase. Er wechselt jede Saison im Uhrzeigersinn.
  • Die Phase 2, Schritt 3 läuft wie folgt ab:
    1. Es werden reihum, beginnend mit dem Startspieler, die erbeuteten Karten ausgespielt oder für später aufgehoben.
      Vor dem Ausspielen oder Aufheben der erbeuteten Karte darf der Spieler am Zug aufgehobene Karten ausspielen.
    2. Jeder Spieler darf nun nochmals zuvor aufgehobenen Karten ausspielen. Nutzt ein Spieler dies, so haben wieder alle Spieler die Chance ebenfalls aufgehobene Karten auszuspielen.

Ergänzung zu „Phase 2 – Monsterkarten“:

  • Wird ein gewöhnliches Monster gespielt, so wird es oben auf den offen ausgelegten Stapel der Länderkarten der passenden Region gelegt.
  • Wird ein Traumlande-Monster gespielt, so werden alle Länderkarten, die Länderpunkten für das Ausspielen des Monsters beisteuern, unter dieses Monster gelegt. Gegebenenfalls überzählige Länderpunkte werden dadurch gekennzeichnet, dass man die entsprechende Karte versetzt an der Seite herausstehen lässt.

Ergänzung zu „Phase 2 – Mitarbeiterkarten – Mutige Entdecker“: Wird ein mutiger Entdecker gespielt, so dürft ihr euch eine Region aussuchen. Habt ihr bereits Karten dieser Region im Spiel, so wird der mutige Entdecker auf den offen ausgelegten Stapel der Länderkarten dieser Region gelegt. Habt ihr bisher noch keine Landkarte der gewählten Region ausgelegt, so wird die für den mutigen Entdecker gewählte Region auf dem Punkteblock vermerkt.

Korrektur zu „Eventkarten“:

  • Der korrekte Text auf den Karten Pressevorführung und Beratung der Behörden lautet: „Zeige eine beliebige Anzahl deiner aufgehobenen Karten (nicht deiner Menagerie). Erhalte 1 Krone für jedes Monster, das du so zeigst.“

Korrektur zu „Geheime Ziele-Karten“:

  • Für die Karte Tausendsassa erhaltet ihr am Ende des Spiels 7 Siegpunkte (statt 2).

Erläuterung zu „Geheime Ziele-Karten“:

  • Die Karte „Die zweite Reihe ist gut genug für mich“ wird gewertet, wenn man geteilter Erster oder Zweiter ist. Als Zweiter ist es dabei egal, ob man alleiniger Zweitplatzierter ist oder nicht.

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