Die Regeln

Regelergänzungen
der regionalen Vorausscheidung zur
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2023

Regeln – Version 0.3 – Stand: 16.11.2022

(Letzte Änderungen in blauer Schrift.)

Grundsätzliches

Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler. Er hat dabei alle Aktionen deutlich sichtbar und für alle Mitspieler nachvollziehbar auszuführen.

Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.

Bei Spielen mit Würfeln einigt sich jeder Tisch vor Spielbeginn darauf, wie mit gekippten, heruntergefallenen oder übereinander liegenden Würfeln umzugehen ist. Sollte dieses nicht geklärt sein, wird mit allen am letzten Wurf beteiligten Würfeln nochmals gewürfelt.

Nach jedem Mischen von Spielmaterial wie Karten oder Plättchen, ist durch einen zweiten Spieler abzuheben.

Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.

Die Punktewertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz).

Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.

Bei Punktegleichstand entscheiden folgende Kriterien in der aufgeführten Reihenfolge über die Platzierung: der beste Platzdurchschnitt (unter Berücksichtigung geteilter Plätze), die meisten zweiten Plätze, die meisten dritten Plätze, bessere Platzierung des besten, zweitbesten, drittbesten Einzelspielers.

Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachfolgenden Regelergänzungen gespielt.

Zeitlicher Rahmen

Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Spiel ohne Zeitlimit zu Ende gespielt wird. Erfahrungsgemäß wird ein Turnier inklusive Pause 6 bis 7 Stunden, in Ausnahmefällen auch schon mal 8 Stunden, dauern.

Den Veranstaltern ist es freigestellt – auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist.

Auf die mögliche Einführung einer Zeitbeschränkung, sollte der regionale Veranstalter bereits vor Spielbeginn hinweisen.

Sollte sich herausstellen, dass ein Spiel bei maximal 25 Prozent (1-4 Tische) der Tische extrem viel länger dauert als beim Rest der Tische, kann der Veranstalter ankündigen, das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Zügen bzw. nach Ablauf einer gewissen Zeit abzubrechen.

Flügelschlag

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Feuerland Spiele.

Erläuterung zu „Material“: Futtermarker, Vogelkarten und Eier stehen unbegrenzt zur Verfügung. Sollten Futtermarker oder Vogelkarten ausgehen, so werden die Futtermarker auf Vogelkarten sowie die Karten unter Vogelkarten mit je einem Punkt auf dem Wertungsblock gewertet und diese anschließend wieder ins Spiel gebracht. Sollten Eier ausgehen, sind geeignete Ersatzmarker zu verwenden.

Festlegung zum „Spielaufbau – 4. Zieltafel“: Es wird mit der grünen Seite der Zieltafel gespielt.

Festlegung zum „Spielaufbau“: Als erster Schritt des Spielaufbaus werden die vier Karten Kolkrabe, Weisshalsrabe, Keilschwanz-Regenpfeifer und Präriemöwe (Fähigkeit: „Bei Aktivierung: Wirf 1 Ei ab, um 2 Futtermarker/Karten zu erhalten“) zur Seite gelegt. Anschließend findet der gesamte Spielaufbau (Allgemein und pro Spieler) ohne diese Karten statt. Als letzter Schritt des Spielaufbaus werden die vier zur Seite gelegten Karten einzeln in den Nachziehstapel geschoben und dieser nochmals gründlich gemischt.

Ergänzung zu „Fähigkeiten“: Das Nutzen von Fähigkeiten ist immer optional. Positive Effekte können auch teilweise genutzt werden. Beispiel: „BEI AKTIVIERUNG: Schiebe 1 Karte aus deiner Hand unter diese Karte. Tust du das, lege zusätzlich 1 Ei auf diesen Vogel.“ – Es ist erlaubt, eine Karte unter diese Karte zu schieben, auch wenn man kein Ei auf den Vogel legen kann oder will.

Ergänzung zu „Fähigkeiten – 1x Zwischen Deinen Zügen (rosa)“: Wird eine rosa Fähigkeit einer Vogelkarte ausgelöst, so wird die Karte mit einem Aktionswürfel der nicht am Spiel beteiligten Farbe markiert, um zu zeigen, dass sie benutzt wurde. Sobald ein Spieler an den Zug kommt, entfernt er alle derartigen Markierungen von seinen Vogelkarten, um anzuzeigen, dass die Fähigkeiten wieder zur Verfügung stehen.

Erläuterung zu „Bonuskarten“:

  • Biologe: Bei dieser Bonuskarte ist das Wort „Kuh“ nicht aufgeführt. Ein Vogel mit diesem Begriff im Namen gilt aber gleichwohl für die Bonuskarte.

Erläuterung zu „Vogelkarten“:

  • Katzenvogel, Spottdrossel – BEI AKTIVIERUNG: Kopiere die braune Fähigkeit eines anderen Vogels in diesem Lebensraum.
    Diese Vögel aktivieren einen anderen Vogel mit seiner braunen Fähigkeit ein zweites Mal. Effekte wie Futter auf dem Vogel zu lagern oder ein Ei auf „diesen“ Vogel legen, treffen damit den kopierten Vogel und nicht Katzenvogel oder Spottdrossel.

Port Royal

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Pegasus Spiele.

Gespielt wird das Grundspiel ohne die Variante zum Spielende.

Erläuterung zu „Die Fertigkeiten der Personen“: Die Fertigkeiten von Händler und Fräulein können in der Phase „Handeln & Heuern“ verwendet werden, in der die Person geheuert wurde. Bei Gouverneur, Admiral und Witzbold ist dies dagegen nicht möglich – man muss sie bereits besitzen, wenn man an die Reihe kommt.

Erläuterung zum Erfüllen von Expeditionsaufrufen: Der aktive Spieler kann einen Expeditionsaufruf jederzeit in seinem Zug erfüllen. Dies ist auch dann noch möglich, wenn die 2. Phase „Handeln & Heuern“ nicht durchführt werden darf, weil ein zweites Schiff der selben Farbe aufgedeckt wurde und dieses nicht abgewehrt werden konnte.

Die Tavernen im Tiefen Thal

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Schmidt Spiele.

Es wird mit allen 5 Modulen gespielt.

Ergänzung zu „Spielmaterial“:

  • Tavernen-Karten sind limitiert. Ist eine Sorte Tavernen-Karten ausverkauft, so kann sie in Phase F nicht mehr für Dublonen erstanden werden.
    Immer, wenn eine Aktion eine ausverkaufte Tavernen-Karte als Bonus gibt (Gast anwerben, Kloster-Leiste, Gästebuch), so darf stattdessen eine beliebige Tavernen-Karte mit geringerem Dublonen-Wert genommen werden.
    Werden Tavernen-Karten über die Rundenleiste vergeben (Runde 6 und 8), so dürfen die Spieler nur solche Karten wählen, von denen zu Rundenbeginn mindestens 4 vorhanden sind.
  • Tavernen-Karten in der Auslage dürfen gezählt werden.
  • Adelige sollen unbegrenzt zur Verfügung stehen. Sollten sie ausgehen, so gibt jeder Spieler 5 Adelige ab und bekommt in der Endwertung die entsprechenden 50 Extrapunkte.

Änderung zu „B – Die Taverne füllt sich“: Jedes Mal, wenn du eine Karte von deinem Nachziehstapel benötigst und dieser leer ist, mischst dein rechter Nachbar deinen Ablagestapel. Anschließend wird abgehoben.

Ergänzung zu „D – Was darf’s denn sein?“: Die Bierdeckel werden mit der gebrauchten Seite nach oben gedreht.

Erläuterung zu „F – Jetzt wird serviert!“:

  • In Phase F dürfen alle Aktionen der vorläufigen Planungsphase E noch einmal verändert werden, inklusive des Einsatzes von Tellerwäscher und Jongleur. Es muss dabei darauf geachtet werden, dass logisch die Reihenfolge „Würfel manipulieren“ – „Würfel setzen“ – „Ruf erhalten“ – „Dublonen/Bier ausgeben“ eingehalten wird.
  • Wenn ein Spieler seine Pläne ändert und Würfel auf ein anderes Feld, als in Phase E geplant, legt, dürfen dabei keine fest angestellten Tellerwäscher oder Schnäpse für den Jongleur verwendet werden, die erst in Phase F erhalten wurden.

Erläuterung zu „F – Jetzt wird serviert! – Adelige mit Bier anwerben“: Es dürfen mehr als 3 Adelige pro Runde mit Bier angeworben werden.

Erläuterung zu „Modul 3“: Das Spiel enthält 16 Barden-Karten (Druckfehler „18 Barden-Karten“ in erster Regelversion).

Erläuterung zu „Modul 4“: Die zweite Startkarte gibt, passend zum Aufdruck der Karte, folgende Boni: Nimm dir 1 Barden, 1 Bierhändler, 1 Lieferanten und 1 Tellerwäscher. (Druckfehler „Kellnerin“ in erster Regelversion).

Ergänzung zu „Modul 4“:

  • Die Auswahl der Startkarten findet in Schritt 9 des Spielaufbaus statt. Tavernen-Karten, die man über die Startkarte erhält, werden in das Startdeck eingemischt.
  • Die Spieler wählen ihre Startkarte reihum, beginnend mit dem Startspieler.

Änderung zu „Modul 5“: Die Menge an Unterschriften ist unlimitiert. Sollten die Unterschriften ausgehen, so behelft Euch damit, dass Ihr in jeder Spalte des Gästebuchs jeweils nur die unterste erhaltene Unterschrift mit einem Unterschriftenplättchen markiert.

Erläuterung zu „Modul 5“: Adelige unterschreiben nicht im Gästebuch.

Splendor

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Space Cowboys / asmodee.

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