Die Regeln Finale

Regelergänzungen
des Finales der
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2023

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    Regeln – Version 1.1 – Stand: 9.6.2023

    (Letzte Änderungen in blauer Schrift.)

    Grundsätzliches

    Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler. Er hat dabei alle Aktionen deutlich sichtbar und für alle Mitspieler nachvollziehbar auszuführen.

    Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.

    Bei Spielen mit Würfeln einigt sich jeder Tisch vor Spielbeginn darauf, wie mit gekippten, heruntergefallenen oder übereinander liegenden Würfeln umzugehen ist. Sollte dieses nicht geklärt sein, wird mit allen am letzten Wurf beteiligten Würfeln nochmals gewürfelt.

    Nach jedem Mischen von Spielmaterial wie Karten oder Plättchen, ist durch einen zweiten Spieler abzuheben.

    Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.

    Die Punktewertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz).

    Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.

    Bei Punktegleichstand entscheiden folgende Kriterien in der aufgeführten Reihenfolge über die Platzierung: der beste Platzdurchschnitt (unter Berücksichtigung geteilter Plätze), die meisten zweiten Plätze, die meisten dritten Plätze, bessere Platzierung des besten, zweitbesten, drittbesten Einzelspielers.

    Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachfolgenden Regelergänzungen gespielt.

    Zeitlicher Rahmen

    Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Spiel ohne Zeitlimit zu Ende gespielt wird. Erfahrungsgemäß wird ein Turnier inklusive Pause 6 bis 7 Stunden, in Ausnahmefällen auch schon mal 8 Stunden, dauern.

    Den Veranstaltern ist es freigestellt – auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr oder dem Board Game Timer) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist.

    Auf die mögliche Einführung einer Zeitbeschränkung, sei hiermit hinweisen.

    Bitte achtet beim Üben der Spiele nicht nur auf die Regeln und die Strategie, sondern auch auf Eure Spielgeschwindigkeit. Findet heraus, wo Ihr schneller spielen könnt und wo Ihr mehr Zeit zur Überlegung benötigt. Sollten einzelne Tische im Spielfortschritt zurück liegen, so werdet Ihr eventuell unter Zeitdruck geraten und es wird ggf. auch die Board Game Timer-App zum Einsatz kommen.

    Sollte sich herausstellen, dass ein Spiel bei maximal 25 Prozent (1-4 Tische) der Tische extrem viel länger dauert als beim Rest der Tische, kann der Veranstalter ankündigen, das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Zügen bzw. nach Ablauf einer gewissen Zeit abzubrechen.

    Board Game Timer

    Bitte stellt Euch beim Finale darauf ein, dass die App Board Game Timer zum Einsatz kommen kann.

    Der Einsatz der Timer-App kann entweder an allen Tischen für das komplette Spiel erfolgen, oder aber nach Schiedsrichterentscheid für die restliche Spielzeit an Tischen, an denen sich ein überlanges Spiel abzeichnet.

    Die Verwendung der Timer-App zielt dabei explizit nicht darauf ab, besonders schnelles Spielen zu erzwingen. Demzufolge werden die Zeitgrenzen so sein, dass bei normal schnellem Spiel niemand in Gefahr kommen sollte an eine Zeitgrenze zu stoßen.

    Jede Mannschaft ist verpflichtet zwei Mobilgeräte mit zum Turnier zu bringen, auf denen der  Board Game Timer installiert ist und die voll geladen sind. Weitere Details dazu findet Ihr hier.

    Kommt der Timer zum Einsatz, so

    • ist dieser durch den Spieler an Sitzposition 1 zu stellen
    • ist der Flugmodus eingeschaltet
    • sind alle Nachrichten deaktiviert
    • ist der Akku noch bei mindestens 50%, ansonsten kommt das Ersatzgerät der Mannschaft zum Einsatz. (wer Probleme mit der Akkulaufzeit hat möge die Bildschirmhelligkeit senken)

    East India Companies

    Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von HUCH! / Hutter.

    Erläuterung zu „Deine Handelsgesellschaft“: Die Schiffsplättchen, die ein Spieler noch nicht ins Spiel gebracht oder schon ausgemustert hat, sind für alle Spieler jederzeit erkennbar auszulegen.

    Erläuterung zu „A. Gesandte einsetzen“: Alle Gesandten müssen auf Fähigkeitsfelder der Persönlichkeiten gezogen werden. Fähigkeiten müssen nicht aktiviert werden.
    Will man auf die Nutzung des Fachwissens verzichten, so muss dies beim Einsetzen des Gesandten geschehen. Dies ist dadurch zu kennzeichnen, dass man den Gesandten auf die Seite legt.

    Festlegung zu „B. Börse“: Es wird ohne die Regel „Verpfänden einer Startaktie“ gespielt.

    Erläuterungen zu „Verkauf von Aktien“:

    • Aktien dürfen nur in den Phasen A, C, D und E verkauft werden.
    • Aktien dürfen nur verkauft werden, wenn man selbst die Hauptaktion der jeweiligen Phase durchführt: Gesandten einsetzen (A), Schiff legen (C), Warenkauf (D), Warenverkauf (E).
    • Ein Spieler darf ausnahmsweise Aktien während der „Zahlung von Dividenden“ verkaufen, wenn er nicht genug Geld besitzt, um die Dividenden auszahlen zu können. Die Kursanpassung der Aktien findet in diesem Fall erst am Ende aller Dividendenzahlungen aller Spieler statt.
    • Der Erlös von Aktienverkäufen geht immer in die Schatzkammer, auch in Phase E.

    Ergänzung zu „D. Ankunft der Schiffe in Fernost“: Die Schiffe innerhalb eines Abschnitts der Verladestraße werden so aufgefächert ausgelegt, dass auch bei den unten liegenden Schiffen die Tonnage zu erkennen ist.

    Erläuterung zu „D. Verladen – Ermittlung des Warenangebots in Fernost“: Waren sind limitiert. Sollten bei einer Warensorte mehr Waren durch Karte und Würfel ermittelt werden als zur Verfügung stehen, dann werden nur die zur Verfügung stehenden Waren platziert.

    Erläuterung zu „Ende der Epoche – Anpassen der Aktienwerte nach den Einnahmen“: Auf die Erhöhung der Aktienwerte der beiden Spieler, die am meisten Geld verdient haben, kann nicht verzichtet werden.

    Hinweis zu „Spielerhilfen“: Der Handelsposten wird in Phase A sofort gesetzt (Druckfehler auf der Spielerhilfe-Karte).

    Café del Gatto

    Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Schmidt Spiele, in der Version V1-2023-05.

    Erläuterung zum Spielmaterial: Zuckerwürfel und Münzen sind nicht begrenzt. Sollten diese euch einmal ausgehen, behelft euch mit geeignetem Ersatzmaterial.

    Erläuterung zu „1 Kaffee-/Milchstein kaufen“: Für den seltenen Fall, dass am Ende deines Zuges Steine gebraucht werden, der Beutel leer ist und im Ablagebereich aber auch keine Steine zum Auffüllen liegen sollten, wird eine Zwischenrunde eingelegt. In dieser müssen alle reihum genau eins ihrer fertigen Getränke servieren. Münzen und Getränkeplättchen werden wie üblich vergeben. Die nächste Person an der Reihe startet diese Zwischenrunde und führt danach das Spiel fort. Sollte keine Person in dieser Zwischenrunde ein Getränk servieren können, muss jede Person ihr Getränk mit den meisten Steinen darauf wählen und alle Steine in den Ablagebereich legen (ohne dafür Münzen oder Getränkeplättchen zu erhalten). Das Getränk steht danach wieder zum Befüllen zur Verfügung.

    Erläuterung zu „Espressomaschine säubern“: Diese Aktion kann auch mehrfach hintereinander ausgeführt werden. Du darfst danach noch deine Kaufaktion ausführen, wenn du noch über genügend Münzen verfügst. Wenn nicht, ist dein Zug zu Ende.

    Council of Shadows

    Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von alea / Ravensburger.

    Festlegung zu „Spielvorbereitung“: Es wird mit den Erweiterungen „Modul 1: Raumstationen“ und „Modul 2: Anführer“ gespielt.

    Änderung zu „Spielvorbereitung – Künstliche Intelligenz – 4“: Die Turnierleitung lost zu Spielbeginn 8 Karten „Künstliche Intelligenz“ aus. An jedem Tisch kommen diese 8 Karten in die Startauslage. Die Karten werden über die folgende Nummerierung identifiziert.

    Mischt die restlichen 17 KI-Karten und legt sie als verdeckten Nachziehstapel daneben bereit.

    Änderung zu „Phase 2: Planen“: Stellt den Sichtschirm hinter Euer Tableau. Das Tableau bleibt somit zu jeder Zeit für alle Spieler einsehbar. Verdeckt durch den Sichtschirm platziert Ihr die Aktionskarten, die Ihr in dieser Runde spielen wollt, hinter dem jeweiligen Aktionsfeld. Sind alle Spieler fertig, werden die Sichtschirme entfernt und die Aktionskarten nach vorne auf das zugehörige Aktionsfeld gelegt.

    Ergänzung zu „Phase 2: Reihenfolge festlegen“: Bei Gleichstand im aktuellen Verbrauchswert ist früher an der Reihe, wer in folgenden Kriterien führt: höheres „Dark Tech“-Level, danach höherer Stand auf der Energieleiste, danach früheres Erreichen des Standes auf der Energieleiste.

    Erläuterung zu „Phase 3: Aktionen und Wertung – Siedeln / Kolonie gründen“: Die Aktion „Siedeln / Kolonie gründen“ muss nicht vollständig durchgeführt werden. Es kann beispielsweise nur eine Kolonie auf einen Planeten gesetzt werden, auf dem sich schon zwei Kolonien befinden, auch wenn die KI-Karte erlauben würde, 2 oder 3 Kolonien einzusetzen.

    Erläuterung zu „Phase 3: Aktionen und Wertung – Entdecken“: Entdecken verfällt ersatzlos, wenn kein verdecktes Sonnensystemplättchen in Reichweite mehr verfügbar ist.

    Erläuterung zu „Dark Tech“: Die Gegenleistung für den Aufstieg auf „Dark Tech“-Level I und II sowie die Edelsteine für Mitspieler mit niedrigerem „Dark Tech“-Level werden vergeben, nachdem der aktuelle Spieler die Phase zu Ende gespielt hat und bevor weitere Spieler diese Phase spielen.

    Erläuterung zu „Modul 1: Raumstationen – Station Werten“: Die Nutzung des Effekts der Raumstation ist optional.

    Erläuterung zu „Modul 1: Raumstationen – Station Siedeln“: Die Cubes auf der Station sind normale Kolonien. Insbesondere zählen sie zur Mehrheitsbestimmung in Galaxien und können beim Werten entfernt werden.

    Erläuterung zu „Modul 2: Anführer – Breish“: Die Fähigkeit von Breish kommt nur zum Tragen, wenn man selbst Galaxien zur Wertung auswählt, wie beispielsweise bei den Wertungen in Phase 3 oder bei der „Dark-Tech“-Level II-Karte „Dominantes Volk“. Die Ermittlung von Bonus-Energie über Karten wie „Imperium“, „Feudalismus“ oder helle und dunkle Bonuskarten bleibt durch ihn unverändert.

    Erläuterung zu „Dark Tech“-Level I „Weit gereist”: Die Fähigkeit kombiniert mit „Dark Tech“-Level II „Volk der Ressourcen” oder der Raumstation „Schürfen“. Statt einer eigenen Kolonie reicht es aus, wenn sich dort irgendeine Kolonie befindet.

    Erläuterung zu „Die Bonuskarten – Bonus auf Bereich“: Die drei Bonuskarten, die Bonus auf Cubes in den Entfernungen 1, 2 und 3 Parsec geben, werten jeweils nur die Cubes, die sich in genau dieser Entfernung befinden.

    Terra Nova

    Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von KOSMOS.

    Es wird mit der „Variante Passreihenfolge“ gespielt.

    Änderung zu „Aufbau – Allgemeiner Aufbau – 2“: Die Turnierleitung lost zu Spielbeginn die 5 Rundenwertungsplättchen aus. An jedem Tisch wird mit diese 5 Plättchen in der gelosten Reihenfolge gespielt.

    Ergänzung zu „Aufbau – Allgemeiner Aufbau – 7“: In Spielerreihenfolge wählt jeder Spieler ein Völkertableau und direkt auch die von ihm gewünschte Seite des Tableaus (Volk).

    Erläuterung zu „Phase 2: Aktionen – Machtaktionen“: Der Spieler bezahlt für die Ausführung einer Machtaktion. Es ist nicht möglich nur Macht zu bezahlen und anschließend die Machtaktion nicht auszuführen.

    Änderung zu „Phase 2: Passen“: In der letzten Runde werden keine neuen Vorteilsplättchen mehr gewählt. Auf den Plättchen liegendes Geld verbleiben dort.

    Erläuterung zu „Die Völker – Seebären – Völkerfähigkeit“: Die Gründung einer Stadt kann über ein Flussfeld erfolgen. Es darf höchstens ein Flussfeld pro Stadt auf diese Weise genutzt werden. Über dieses Feld können bis zu drei ansonsten unverbundenen Ansiedlungen zur Stadt verbunden werden.
    Der Spieler darf selbst bestimmen, ob er die Völkerfähigkeit sofort beim Erfüllen der Stadtgründungsbedingungen nutzt oder aber in einem späteren Zug. In jedem Fall kann er die Fähigkeit in seinem Zug nur nach der Aktion nutzen, nicht davor.

    Erläuterung zu „Die Völker – Erfinderinnen“: Macht über die Völkerfähigkeit der Erfinderinnen wird unabhängig von der Macht aus „Dank anderen Macht erhalten“ vergeben.

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