Die Regeln

Regelergänzungen
der regionalen Vorausscheidung zur
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2024

Regeln – Version 1.2 – Stand: 24.2.2024

(Letzte Änderungen in blauer Schrift.)

Grundsätzliches

Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler. Er hat dabei alle Aktionen deutlich sichtbar und für alle Mitspieler nachvollziehbar auszuführen.

Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.

Bei Spielen mit Würfeln einigt sich jeder Tisch vor Spielbeginn darauf, wie mit gekippten, heruntergefallenen oder übereinander liegenden Würfeln umzugehen ist. Sollte dieses nicht geklärt sein, wird mit allen am letzten Wurf beteiligten Würfeln nochmals gewürfelt.

Nach jedem Mischen von Spielmaterial wie Karten oder Plättchen, ist durch einen zweiten Spieler abzuheben.

Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.

Die Punktewertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz).

Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.

Bei Punktegleichstand entscheiden folgende Kriterien in der aufgeführten Reihenfolge über die Platzierung: der beste Platzdurchschnitt (unter Berücksichtigung geteilter Plätze), die meisten zweiten Plätze, die meisten dritten Plätze, bessere Platzierung des besten, zweitbesten, drittbesten Einzelspielers.

Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachfolgenden Regelergänzungen gespielt.

Zeitlicher Rahmen

Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Spiel ohne Zeitlimit zu Ende gespielt wird. Erfahrungsgemäß wird ein Turnier inklusive Pause 6 bis 7 Stunden, in Ausnahmefällen auch schon mal 8 Stunden, dauern.

Den Veranstaltern ist es freigestellt – auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist.

Auf die mögliche Einführung einer Zeitbeschränkung, sollte der regionale Veranstalter bereits vor Spielbeginn hinweisen.

Sollte sich herausstellen, dass ein Spiel bei maximal 25 Prozent (1-4 Tische) der Tische extrem viel länger dauert als beim Rest der Tische, kann der Veranstalter ankündigen, das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Zügen bzw. nach Ablauf einer gewissen Zeit abzubrechen.

Cascadia

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von KOSMOS.

Änderung zu “Spielvorbereitung – 3”: Von jedem Tier wird eines in den Beutel gelegt. Anschließend werden die Tiere der Reihe nach blind gezogen. Vom ersten gezogenen Tier wird die zugehörige Wertungskarte mit Buchstaben B für das Spiel benützt, vom zweiten Tier die Wertungskarte mit Buchstaben C und vom dritten Tier, die Wertungskarte mit Buchstaben D. Für die letzten beiden Tierarten wird jeweils eine zufällige Wertungskarte gezogen.

Änderung zu “Ein Spielzug”: Liegt Überbevölkerung vor oder verwendet der Spieler einen Zapfen, um Tiere auszutauschen, so werden Tiere zuerst beiseite gelegt und dann werden neue Tiere gezogen. Die beiseitegelegten Tiere kommen unmittelbar danach in den Beutel, noch bevor wieder auf Überbevölkerung getestet wird oder weitere Zapfen eingesetzt werden.

Erläuterung zu “Spielvorbereitung – 7”: Zapfen stehen unbegrenzt zur Verfügung.

Erläuterung zu “Wertungskarten”:

  • Bären: Eine Gruppe von Bären, die größer ist als die größte Gruppe auf der Wertungskarte, bringt keine Siegpunkte bei der Bären-Wertung. Sie kann auch nicht in kleinere Gruppen unterteilt gewertet werden.
  • Lachse:
    • Eine Gruppe von Lachsen ist eine Kette, wenn jeder Lachs maximal zwei Lachse als Nachbarn hat und kein weiterer Lachs an die Gruppe grenzt.
    • Eine Gruppe von 3 Lachsen in einer Dreiecksform gilt als Kette – jeder Lachs besitzt genau zwei Nachbarn. Dasselbe gilt für Gruppen von Lachsen in Ringform. Jeder weitere Lachs, der an eine solche Lachs-Kette angeschlossen wird, führt dazu, dass es keine Kette mehr ist.

Die verlorenen Ruinen von Arnak

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von HeidelBÄR Games.

Festlegung zu “Spielaufbau – Spielplan”: Es wird die Seite des Spielplans mit dem Vogeltempel genutzt.

Erläuterung zu “Eine Karte spielen”: Erlaubt eine Karte die Nutzung mehrerer Effekte, so muss der Spieler die Effekte in Leserichtung abarbeiten (von links nach rechts, von oben nach unten). Beispiele solcher Karten sind: Strauß, Schildkröte oder das Artefakt Tigerklauen-Kamm.

Ergänzung zu “Eine Karte spielen – Verbannung”: Die Stapel verbannter Gegenstände und Artefakte dürfen jederzeit durchgesehen werden.

Änderung zu “Vorbereitung für die nächste Runde – 3.”: Jeder Spieler nimmt alle Karten aus seinem Spielbereich und lässt sie durch seinen rechten Nachbarn gründlich mischen. Anschließend nimmt er sie zurück und legt er sie verdeckt unter sein Deck.

Erläuterungen zu “Anmerkungen zu einigen Karten”:

  • Okarina des Wächters: Alle deine Bewegungssymbole werden zu Flugzeugen, auch die in Effekten, in Segen oder auf Gehilfen. So geben beispielsweise nach dem Spielen der Okarina Strauß, Schildkröte und die festen Stiefel einen Rabatt in Form von Flugzeugen.

Festlegung zu “Spielmaterial aus Erweiterungen”:

  • Alles durch Erweiterungen eingeführte Spielmaterial ist auszusortieren und wird beim Turnier nicht verwendet. Dazu zählen Ortskarten, Artefaktkarten, Gegenstandskarten, Gehilfen, Totemplättchen und Wächterplättchen.
  • Es existieren ein Gehilfe und eine Artefaktkarte, die u.U. durch die Erweiterung ersetzt wurde. Falls die Orgnialexemplare nicht mehr vorhanden sind, so sind die Exemplare aus der Erweiterung zu verwenden, aber mit den Effekten der Originalversion.
    Sobald dieses Spielmaterial im Spiel aufgedeckt wird, ist auf die korrekten Effekte hinzuweisen.
    Das bedeutet:

    • Der Bergarbeiter-Gehilfe bringt auf der Silberseite ein Einkommen von 2 Gold.
    • Die Artefaktkarte Steinschlüssel hat die Kosten 3 Kompasse.

Next Station London

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von HCM Kinzel.

Festlegung “Zusatz-Karten”: Es wird mit Bonus-Zielen und Farb-Vorteilen gespielt.

Festlegung «Open Day»-Karten: Es wird mit den «Open Day»-Karten gespielt.
Die «Open Day»-Karten werden von den Veranstaltern am Turniertag gestellt werden.
Sehr vielen Dank an Susanne Heiss und HCM Kinzel für die Bereitstellung des zusätzlichen Spielmaterials!

Die Regeln zu «Open Day» befinden sich im Download-Bereich.
«Open Day»-Regeln in Kurzform: In den vier Ecken des Spielplans befindet sich jeweils ein Stadtbezirk mit vier Stationen. Vor Spielbeginn wird einer dieser vier Stadtbezirke per Los gewählt. Die zentrale Station dieses Bezirks wird zu einer neuen Touristenattraktion. Sie wird mit einer Windrose markiert und ist für dieses Spiel die 6. Touristen-Station auf dem Spielplan.

Ergänzung zu “Vor dem Spiel”: An allen Tischen wird die identische Verteilung der Stiftfarben und Farb-Vorteile verwendet. Der Startspieler erhält den blauen Stift in der ersten Runde. Die restlichen Stiftfarben und Farb-Vorteile werden unmittelbar vor dem Spiel durch den Turnierveranstalter zugelost.
Die zwei Bonus-Ziele und die «Open Day»-Karte werden an jedem Tisch individuell ausgelost.

Änderung zu “2 – So wird gespielt”:

  • Die Spieler zeichnen reihum ihren Streckenabschnitt, beginnend mit dem blauen Spieler.
  • Alle in einer Runde gezogenen Stationskarten werden so in einer Reihe ausgelegt, dass alle jederzeit sichtbar sind und die Reihenfolge in der sie gezogen wurden, jederzeit erkennbar ist.

Änderung zu “3 – Punkte”: Am Ende jeder Runde zählt dein rechter Nachbar die Punkte auf deinem Wertungsbogen.

Erläuterung zu “3 – Punkte – Touristenstationen”: Es können nur maximal 10 Windrosen auf der Sightseeing-Skala durchgestrichen werden. Dafür können maximal 25 Punkte erlangt werden. Werden mehr Touristen-Attraktionen angefahren, so bringt dies keine weiteren Punkte.

Festlegung zu “Illegale Streckenführung”: (z.B. Ring-Linien oder Kreuzungen von Linien auf freier Strecke)

  • Die Spieler zeichnen ihre Strecken nacheinander. Auf illegale Züge ist rechtzeitig von den Mitspielern hinzuweisen. Sie dürfen sofort korrigiert werden.
  • Werden nachträglich Fehler gefunden, so sind diese so gut es geht zu korrigieren, z.B. durch gezieltes Weglassen illegaler Strecken. Dabei dürfen keine Vorteile für den korrigierenden Spieler gegenüber der fehlerhaften Situation entstehen und alle am Tisch müssen mit der Korrektur einverstanden sein.
  • Ist keine Korrektur möglich so der ganze Teil der U-Bahnlinie hinter der fehlerhaft gesetzten Stecke abzuschneiden. Dieser fällt aus der Wertung.
  • Ist auch das nicht möglich wird die komplette Linie nicht gewertet.

Erläuterung zu “Bonus Ziele – 5 Touristen-Stationen”: Stationen müssen nicht wörtlich „durchfahren“ werden, um den Bonus zu aktivieren. Es reicht ebenfalls aus, wenn die Touristen-Stationen als Endbahnhöfe an das Netz angeschlossen sind.

Änderung zu “Bonus Ziele – 5 Touristen-Stationen”: Zum Erreichen dieses Ziels müssen eure Underground Linien alle 6 Touristen-Stationen an das Streckennetz anschließen.

Erläuterung zu Farb-Vorteils-Karten: Wird eine Farb-Vorteils-Karte eingesetzt, so wird sie anschließend umgedreht, um dies zu kennzeichnen.

Erläuterung zu Farb-Vorteil “Zweiter Streckenabschnitt ↻”:

  • Wird dieser Farb-Vorteil in einer Runde eingesetzt, in der die Weichenkarte aufgedeckt wurde, darf auch der zweite Streckenabschnitt die Weiche benutzen.
  • „Der zweite Streckenabschnitt muss zum selben Symbol führen wie der erste“ bedeutet, dass der zweite Streckenabschnitt ebenfalls zu einer Station geführt werden muss, die über dasselbe Symbol erreichbar ist. Das Anfahren des Hauptbahnhofs im ersten Schritt mit einem Dreieck erlaubt nicht, dass im zweiten Streckenabschnitt ein beliebiges Symbol angefahren werden darf. Stattdessen muss in diesem Fall auch die zweite Station über ein Dreieck erreichbar sein.

Erläuterung zu Farb-Vorteil “Doppelte Station x2”:

  • Dieser Farb-Vorteil kann zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Runde eingesetzt werden.
  • Dieser Farb-Vorteil erhöht ausschließlich die Anzahl der Stationen im Stadtbezirk, bei der Ermittlung des Multiplikators „Stationen“ in der Punktewertung am Ende der Runde. Der Vorteil bewirkt nicht, dass durch für ein angeschlossene Touristenstation mehrere Windrosen auf der Sightseeing-Skala abgestrichen werden.

Carnival of Monsters

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Amigo.

Änderung zu Phase 2, Schritt 3: „Spielt die erbeutete Karte aus oder behaltet sie für später“:

  • Aufgehobene Karten können nur in Phase 2, Schritt 3 gespielt werden.
  • Der Startspieler steuert die Phase. Er wechselt jede Saison im Uhrzeigersinn.
  • Die Phase 2, Schritt 3 läuft wie folgt ab:
    1. Es werden reihum, beginnend mit dem Startspieler, die erbeuteten Karten ausgespielt oder für später aufgehoben.
      Vor dem Ausspielen oder Aufheben der erbeuteten Karte darf der Spieler am Zug aufgehobene Karten ausspielen.
    2. Jeder Spieler darf nun nochmals zuvor aufgehobenen Karten ausspielen. Nutzt ein Spieler dies, so haben wieder alle Spieler die Chance ebenfalls aufgehobene Karten auszuspielen.

Ergänzung zu „Phase 2 – Monsterkarten“:

  • Wird ein gewöhnliches Monster gespielt, so wird es oben auf den offen ausgelegten Stapel der Länderkarten der passenden Region gelegt.
  • Wird ein Traumlande-Monster gespielt, so werden alle Länderkarten, die Länderpunkten für das Ausspielen des Monsters beisteuern, unter dieses Monster gelegt. Gegebenenfalls überzählige Länderpunkte werden dadurch gekennzeichnet, dass man die entsprechende Karte versetzt an der Seite herausstehen lässt.

Ergänzung zu „Phase 2 – Mitarbeiterkarten – Mutige Entdecker“: Wird ein mutiger Entdecker gespielt, so dürft ihr euch eine Region aussuchen. Habt ihr bereits Karten dieser Region im Spiel, so wird der mutige Entdecker auf den offen ausgelegten Stapel der Länderkarten dieser Region gelegt. Habt ihr bisher noch keine Landkarte der gewählten Region ausgelegt, so wird die für den mutigen Entdecker gewählte Region auf dem Punkteblock vermerkt.

Erläuterung zu „Phase 4 – 2. Monster in die Menagerie bringen“: Der Ablagestapel der Menagerie ist offen.

Ergänzung zu „Ende des Spiels“: Zur besseren Übersicht gibt jeder Spieler vor der Auswertung der Siegpunkte alle aufgehobenen Karten ab, die keine Geheimen Ziele sind.

Korrektur zu „Eventkarten“:

  • Der korrekte Text auf den Karten „Pressevorführung“ und „Beratung der Behörden“ lautet: „Zeige eine beliebige Anzahl deiner aufgehobenen Karten (nicht deiner Menagerie). Erhalte 1 Krone für jedes Monster, das du so zeigst.“

Korrektur zu „Geheime Ziele-Karten“:

  • Für die Karte „Tausendsassa“ erhaltet ihr am Ende des Spiels 7 Siegpunkte (statt 2).

Erläuterung zu „Geheime Ziele-Karten“:

  • Die Karte „Die zweite Reihe ist gut genug für mich“ wird gewertet, wenn man geteilter Erster oder Zweiter ist. Als Zweiter ist es dabei egal, ob man alleiniger Zweitplatzierter ist oder nicht.

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