Regelergänzungen
des Finales der
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2025
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Regeln – Version 1.1 – Stand: 4.6.2025
(Letzte Änderungen in blauer Schrift.)
Grundsätzliches
Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler. Er hat dabei alle Aktionen deutlich sichtbar und für alle Mitspieler nachvollziehbar auszuführen.
Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.
Bei Spielen mit Würfeln einigt sich jeder Tisch vor Spielbeginn darauf, wie mit gekippten, heruntergefallenen oder übereinander liegenden Würfeln umzugehen ist. Sollte dieses nicht geklärt sein, wird mit allen am letzten Wurf beteiligten Würfeln nochmals gewürfelt.
Nach jedem Mischen von Spielmaterial wie Karten oder Plättchen, ist durch einen zweiten Spieler abzuheben.
Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.
Die Punktewertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz).
Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.
Bei Punktegleichstand entscheiden folgende Kriterien in der aufgeführten Reihenfolge über die Platzierung: der beste Platzdurchschnitt (unter Berücksichtigung geteilter Plätze), die meisten zweiten Plätze, die meisten dritten Plätze, bessere Platzierung des besten, zweitbesten, drittbesten Einzelspielers.
Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachfolgenden Regelergänzungen gespielt.
Zeitlicher Rahmen
Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Spiel ohne Zeitlimit zu Ende gespielt wird. Erfahrungsgemäß wird ein Turnier inklusive Pause 6 bis 7 Stunden, in Ausnahmefällen auch schon mal 8 Stunden, dauern.
Den Veranstaltern ist es freigestellt – auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr oder dem Board Game Timer) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist.
Auf die mögliche Einführung einer Zeitbeschränkung, sei hiermit hinweisen.
Bitte achtet beim Üben der Spiele nicht nur auf die Regeln und die Strategie, sondern auch auf Eure Spielgeschwindigkeit. Findet heraus, wo Ihr schneller spielen könnt und wo Ihr mehr Zeit zur Überlegung benötigt. Sollten einzelne Tische im Spielfortschritt zurück liegen, so werdet Ihr eventuell unter Zeitdruck geraten und es wird ggf. auch die Board Game Timer-App zum Einsatz kommen.
Sollte sich herausstellen, dass ein Spiel bei maximal 25 Prozent (1-4 Tische) der Tische extrem viel länger dauert als beim Rest der Tische, kann der Veranstalter ankündigen, das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Zügen bzw. nach Ablauf einer gewissen Zeit abzubrechen.
Die Spiele werden in der folgenden Reihenfolge gespielt. Die maximalen Spielzeiten bei der Meisterschaft pro Spiel sind:
Die Blumenstraße | 135 min. |
3 Chapters | 60 min. |
Funkenschlag: Outpost | 120 min. |
Rajas of the Ganges: Cards & Karma | 60 min. |
Board Game Timer
Bitte stellt Euch beim Finale darauf ein, dass die App Board Game Timer zum Einsatz kommen kann.
Der Einsatz der Timer-App kann entweder an allen Tischen für das komplette Spiel erfolgen, oder aber nach Schiedsrichterentscheid für die restliche Spielzeit an Tischen, an denen sich ein überlanges Spiel abzeichnet.
Die Verwendung der Timer-App zielt dabei explizit nicht darauf ab, besonders schnelles Spielen zu erzwingen. Demzufolge werden die Zeitgrenzen so sein, dass bei normal schnellem Spiel niemand in Gefahr kommen sollte an eine Zeitgrenze zu stoßen.
Jede Mannschaft ist verpflichtet zwei Mobilgeräte mit zum Turnier zu bringen, auf denen der Board Game Timer installiert ist und die voll geladen sind. Weitere Details dazu findet Ihr hier.
Kommt der Timer zum Einsatz, so
- ist dieser durch den Spieler an Sitzposition 1 zu stellen
- ist der Flugmodus eingeschaltet
- sind alle Nachrichten deaktiviert
- ist der Akku noch bei mindestens 50%, ansonsten kommt das Ersatzgerät der Mannschaft zum Einsatz. (wer Probleme mit der Akkulaufzeit hat möge die Bildschirmhelligkeit senken)
Die Blumenstraße
Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Giant Roc.
Es wird die Variante für Erfahrene gespielt.
Änderung zu “Vorbereitung – 7 + 8A”: Zu Beginn des Spiels lost der Veranstalter aus, mit welchen 5 Start-Tulpenfarmverbesserungskarten gespielt wird und welche Sitzposition welche Windmühle erhält. Die Rückseite der aussortierten sechsten Start-Tulpenfarmverbesserungskarten wird als Gunst der Königin verwendet. Die Auswahl gilt für alle Tische.
Erläuterung zu “Tulpenzwiebeln erhalten”: Erhältst du Tulpenzwiebeln, musst du nicht alle annehmen. Tulpenzwiebeln aus deinem Lager dürfen jederzeit abgeworfen werden.
Erläuterung zu “Schritt 3: Drehe deine Mühlräder – Kalender”:
- Belohnungen aus dem Kalender können an genau folgenden Stellen deines Zuges eingeschoben werden:
- vor, zwischen oder nach der Behandlung von kleinem und großem Mühlrad
- vor, zwischen oder nach den Belohnungsaktionen des Baus einer Windmühle
- vor, zwischen oder nach den Belohnungsaktionen beim Fenhandel mit Ablegen einer Tulpenzwiebel
- Gewöhnliche und einzigartige Belohnung können getrennt genommen werden.
Erläuterung zu “Schritt 4: Führe Aktionen aus”:
- Generell müssen Aktionen vollständig abgeschlossen werden bevor die nächste Aktion gestartet wird.
Der Abschluss einer Aktion beinhaltet das Ausführen aller Belohnungsaktionen, welche du innerhalb der Aktion erhältst. Diese zusätzlichen Aktionen werden sofort in die laufende Aktion eingeschoben, d.h. sie unterbrechen die laufende Aktion, werden vollständig durchgeführt und anschließend wird die unterbrochene Aktion beendet. Aktionen werden hier geschachtelt.
Diese Belohnungsaktionen sind Teil der Aktion. - Erhäst du während der Durchführung einer Aktion mehrere Aktionen auf einmal, so können diese in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden (das sind: Beginn von Schritt 4 – Behandlung von kleinem und großem Mühlrad, Fernhandel mit Ablegen einer Tulpenzwiebel, Bau einer Windmühle).
- Erhälst du während der Durchführung einer Aktion mehrere Aktionen nacheinander, so sind diese auch nacheinander auszuführen (das sind: Markt – je eine Aktion je besuchtem Bereich, Pflanzen von Tulpen – Belohnungsaktionen von den Beeten).
- Löst eine Aktion die Fähigkeit eines Helfers aus, so kann die Fähigkeit direkt vor oder direkt nach der auslösenden Aktion ausgeführt werden.
Das bedeutet, wenn du beispielsweise einen Helfer hast, der einen Bonus für eine Windmühlenaktion gibt, dass dieser Bonus entweder vor dem Bau einer Windmühle ausgelöst wird oder nach Abwicklung aller Windmühlen-Belohnungen. - Auch Belohnungsaktionen innerhalb einer Aktion oder Aktionen aus Helferfähigkeiten können Helferfähigkeiten auslösen. Auch diese werden dann direkt vor oder nach der entsprechenden Aktion eingeschoben.
- Auf das Ausführen von Aktionen oder von Helferfähigkeiten kann verzichtet werden.
Erläuterung zu “Aktion: Verbessere die Tulpenfarm – Helfer”:
- Erhältst du in deinem Zug einen Helfer, so steht dessen Fähigkeit unmittelbar nach dessen Platzierung, für jede danach gestartete Aktion zur Verfügung.
- Hast du mehrere Helfer, deren Fähigkeiten durch dieselbe Aktion ausgelöst werden, so darf jeder einzelne davon vor oder nach der auslösenden Aktion durchgeführt werden (z.B. 2 vorher, eine nachher). Die Reihenfolge ist auch hier frei wählbar.
Erläuterung Änderung zu “Aktion: Verbessere die Mühlräder”: Du darfst nur einmal pro Zug 1 Gulden ausgeben um alle Mühlradverbesserungen abzuwerfen.
Erläuterung zu “Aktion: Verbessere die Tulpenfarm”: Ist der Stapel der Tulpenfarmverbesserungskarten aufgebraucht, so werden die abgeworfen Tulpenfarmverbesserungskarten neu gemischt und als neuer Stapel bereitgelegt.
Änderung zu “Aktion: Verbessere die Tulpenfarm”: Du darfst nur einmal pro Zug 1 Gulden ausgeben um alle Tulpenfarmverbesserungskarten abzuwerfen.
Erläuterung zu “Aktion: Besuche den Markt”:
- Bewegst du die neutrale Scheibe, so muss deine Spielscheibe auch mindestens einmal auf dem Feld der neutralen Scheibe anhalten. Die neutrale Scheibe darf nicht nur übersprungen werden.
- Die Neutrale Scheibe darf nur einmal pro Zug bewegt werden, auch wenn man mehrere Marktaktionen erhält.
- Wenn du deine Spielscheibe auf eine andere Spielscheibe legt, muss dies eine Spielscheibe eines anderen Spielers sein. Es kann nicht die neutrale Scheibe sein.
- Nach jeder einzelnen Bewegung deiner Spielscheibe erhältst du eine einzige Belohnung (Pflanzen oder Zwiebeln) in Stärke der Anzahl der Spielscheiben in diesem Bereich. Es sind nicht mehrere Belohnungen der Stärke 1.
- Die Pflanzaktionen des Markts erlauben nur das Pflanzen von Tulpenzwiebeln einer bestimmten Farbe. Diese lösen die Fähigkeiten von Helfern mit “Schaufel”-Symbol aus.
- Das Überspringen eines vollen Marktbereichs kostet keinen extra Bewegungspunkt. Jedes mal, wenn man einen vollen Marktbereich erreicht darf man sich entscheiden 1 Gulden zu zahlen oder ihn zu überspringen.
Erläuterung zu “Mühlradverbesserungen”:
- Gewährt eine Mühlradverbesserung mehr als eine Aktion / Belohnung, so können diese in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.
- Mühlradverbesserungen “ohne direkten Pfad”:
- selten: Verwendest du sie als “Bau einer Windmühle” mit direktem Pfad, so musst Du keinen Gulden bezahlen und die Mitspieler bekommen ggf. Siegpunkte.
- einzigartig: Du bekommst immer 1 Gulden. Verwendest du sie als “Bau einer Windmühle” mit direktem Pfad, so bekommen die Mitspieler ggf. Siegpunkte.
Erläuterung zu “Tulpenfarmverbesserungskarten” und “Start-Tulpenfarmverbesserungskarten”:
- Diese Karten können nur einmal pro Zug aktiviert werden, es sei denn es ist für eine Karte explizit anders geregelt (Beispiel für Ausnahme: Start-Tulpenfarmverbesserungskarte für Marktbesuche).
- Karte SA2: Reihenfolge der Aktion “Verbessere Tulpenfarm” unter Verwendung von SA2: a) optional Auslage für 1 Gulden abwerfen b) 3 verdeckte Karten ziehen c) Karte auswählen d) ggf. Auslage auffüllen e) nicht gewählte verdeckte Karten werden jeweils einzeln auf das Deck oder den Ablagestapel gelegt.
- Karte SA3: Durch die Karte erhältst Du eine zusätzliche Pflanzaktion der Stärke 1. Du kannst eine beliebige Tulpenzwiebel pflanzen. Sie wird auch durch die einschränkten Pflanzaktionen des Markts ausgelöst.
Erläuterung zu “Wünsche der Königin”:
- Rückseite SA4: Um diese Karte zu werten, müssen 4 eigene Windmühlen miteinander verbunden sein. Dabei können die Windmühlen auch sternförmig verbunden sein und es dürfen sich fremde Windmühlen in den Verbindungen befinden. Der Markt verbindet Windmühlen nicht.
3 Chapters
Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Amigo.
Änderung zu “Spielablauf”: Es werden 3 Partien 3 Chapters gespielt. Startspieler der Partien 1, 2, 3 sind Spieler 1, 4, 3. Partie 2 wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt.
Änderung zu “Spielende”: Es gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Summe der in den 3 Spielen erreichten Plätze. Bei Gleichstand entscheidet die höhere Summe der Siegpunkte aus den Partien.
Funkenschlag: Outpost
Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von 2F-Spiele.
Änderung zu “Spielvorbereitung – 1”: Zu Beginn des Spiels lost der Veranstalter aus, mit welchen Gebieten gespielt wird. Die Auswahl gilt für alle Tische.
Ergänzung zum “privaten Vermögen”: Das private Geldvermögen in Elektro eines Spielers bleibt als Stapel oder Haufen jederzeit an derselben Stelle auf dem Tisch. Es verbietet sich natürlich, seine Elektro komplett zu verstecken (z. B. unter dem Firmentableau, Spielplan oder immer in der Hand). Zudecken mit der Übersichtskarte »Auszahlung & Rundenübersicht« ist erlaubt.
Den genauen Betrag des Vermögens muss man nicht bekannt geben.
Erläuterung zu “Phase 3a: Netzwerk ausbauen”: Häuser sind nicht limitiert. Wer mehr als 18 Städte an sein Netz anschließen will behilft sich bitte mit Häusern von der Zählleiste oder der Spielerreihenfolge oder nutzt entsprechend anderweitigen Ersatz.
Änderung zu “Phase 3a: Netzwerk ausbauen”: Alle Gebäude, die ein Spieler beabsichtigt in seinem Zug zu bauen, werden zuerst hochkant neben die entsprechenden Städte gestellt. Erst wenn die Anschluss- und Verbindungskosten aller Gebäude bezahlt sind, werden die Gebäude richtig auf den gewünschten Platz gestellt.
Erläuterung zu “Glossar: Data Library”: Die zu bezahlenden Kosten einer Versteigerung können nicht unter 0 Elektro fallen.
Erläuterung zu “Glossar: Technologien – 21 – Robots”: Diese Fabrik kann zu einem beliebigen Zeitpunkt in Phase 3 besetzt werden. Sie kann auch durch eine Saisonkraft betrieben werden.
Rajas of the Ganges: Cards & Karma
Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Huch! / Hutter.
Änderung zu “Spielvorbereitung”: Die Zählleistenkarten werden mit der Nachtseite als Vorderseite genutzt (siehe Tipp auf der letzten Seite der Regel). Beginnend mit dem Startspieler legt jeder Spieler die Reihenfolge der Boni individuell fest.
Erläuterung zu “Spielablauf – Handkarten”: Jeder Spieler muss zu jeder Zeit auf Nachfrage die Rückseiten seiner Handkarten zeigen und deren Anzahl bekanntgeben. Die Karten sind so zu halten, dass die Würfelsymbole der Rückseiten jederzeit sichtbar sind.
Erläuterung zur Belohnung “2 Würfel nehmen”: Bekommst Du 2 Würfel als Belohnung (z.B. bei Aktion D, E), so darfst Du zuerst einen Würfel nehmen und diesen ansehen und danach entscheiden welcher Würfel als zweites genommen wird.
Erläuterung zu “E – Eine Palastaktionskarte nehmen”: Über Palastaktion 5 erhält man keine Waren.
Erläuterung zu “Drei einer Art”:
- Eine Karte, die neu in die eigene Auslage gelegt wird, wird immer zuerst komplett abgehandelt, bevor auf “Drei einer Art” geprüft wird.
- Die Effekte “das dritte Schiff in aufsteigender Folge” und “3 verschiedene/gleiche Waren” können gleichzeitig durch ein Schiff mit Ware ausgelöst werden.
Erläuterung zu “Drei einer Art – die dritte verschiedene Ware”: Wird dieser Effekt ausgelöst, so sind 2 bis 3 Karten (nicht alle), die zusammen 3 verschiedenen Waren zeigen, abzuwerfen (Fehler in Regelheft).
Erläuterung zu “Verwalter”: Ein Verwalter kann auch mit einem weiteren Verwalter oder mehreren Würfelkarten verwendet werden, um Gebäudekarten zu nehmen.
Erläuterung zu “Ruhmtoken und Münzen”:
- Die Behandlung von 3 Ruhmtoken oder 6 Münzen findet nach der Behandlung von “Drei einer Art” statt.
- Besitzt du gleichzeitig 3 Ruhmtoken und 6 Münzen, so kannst du dir aussuchen, welche der beiden Karten der Zählleiste als erstes gewendet wird.
Änderung zu “Spielende”: Nachdem der erste Spieler das Spiel beendet hat, wird so lange weitergespielt, bis auch alle weiteren Plätze feststehen. Dazu wird das Spiel jeweils um einen Durchgang verlängert, bis wieder einer oder mehrere Spieler die 6. Zählleistenkarte gewendet haben.
Karten von Spielen, die das Spiel beendet haben bleiben im Spiel. Das Raster wird nach den Regeln für 4 Spieler aufgefüllt.
Die Plätze werden nach der niedrigeren Anzahl benötigter Durchgänge vergeben. Herrscht hier Gleichstand, entscheiden die Kriterien zur Platzierung der Originalregel.
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