Die Regeln

Regelergänzungen
der regionalen Vorausscheidung zur
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2026

Regeln – Version 0.7 – Stand: 15.1.2026

(Letzte Änderungen in blauer Schrift.)

Grundsätzliches

Zusätzlich zu den Allgemeinen Turnierregeln, gelten für die Turnierspiele folgende Regeln:

  1. Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.
  2. Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler.
  3. Beim Spielaufbau dürfen verdeckte, zufällig gewählte bzw. geheime Spielmaterialien (z. B. Karten, Plättchen, …) erst dann gemischt, ausgelegt oder verteilt werden, wenn alle Spieler am Tisch anwesend sind.
  4. Alle Aktionen im Spiel sind deutlich sichtbar und für alle Spieler am Tisch nachvollziehbar auszuführen. Uneindeutige Spielsituationen sind strikt zu vermeiden.
    Beispiele, worauf geachtet werden muss: Offenes Spielmaterial wird nicht verdeckt; Marker sind eindeutig zu platzieren; Beim Bezahlen wird Geld offen neben den allgemeinen Vorrat gelegt – nicht direkt darauf geworfen; gleiches gilt für das Ablegen oder Abwerfen von Karten; etc.
  5. Nach jedem Mischen von Spielmaterial wie Karten oder Plättchen, ist durch einen zweiten Spieler abzuheben.
  6. Bei Spielen mit Würfeln: Bei gekippten, heruntergefallenen oder übereinander liegenden Würfeln, wird mit allen am letzten Wurf beteiligten Würfeln nochmals gewürfelt.
  7. Sofern nicht anders geregelt, sind Ablagestapel von Karten offen, d. h. die oberste Karte ist sichtbar. Ein Durchsuchen der Ablagestapel ist nicht gestattet.
  8. Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.

Wertung

Die Punktewertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz).
Bei der Bestimmung der Plätze sind immer die Gleichstandsregelungen (Tie-Breaker) des Spiels und ggf. dieser Regelergänzung anzuwenden.

Die Punkte aus den 16 Einzelergebnissen der Spieler einer Mannschaft werden addiert.

Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.

Bei Punktegleichstand entscheiden folgende Kriterien in der aufgeführten Reihenfolge über die Platzierung: der beste Platzdurchschnitt (unter Berücksichtigung geteilter Plätze), die meisten zweiten Plätze, die meisten dritten Plätze, bessere Platzierung des besten, zweitbesten, drittbesten Einzelspielers.

Zeitlicher Rahmen

Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Spiel ohne Zeitlimit zu Ende gespielt wird. Erfahrungsgemäß wird ein Turnier inklusive Pause 6 bis 7 Stunden, in Ausnahmefällen auch schon mal 8 Stunden, dauern.

Den Veranstaltern ist es freigestellt – auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist.

Auf die mögliche Einführung einer Zeitbeschränkung, sollte der regionale Veranstalter bereits vor Spielbeginn hinweisen.

Sollte sich herausstellen, dass ein Spiel bei maximal 25 Prozent (1-4 Tische) der Tische extrem viel länger dauert als beim Rest der Tische, kann der Veranstalter ankündigen, das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Zügen bzw. nach Ablauf einer gewissen Zeit abzubrechen.

Die Turnierspiele

Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachfolgenden Regelergänzungen gespielt.

Castle Combo

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von KOSMOS.

Ergänzung zu „Karten abwerfen“: Bei Bedarf können die beiden Abwurfstabel offen aufgefächert ausgelegt werden, um jederzeit Überblick über die dort befindlichen Karten zu haben.

Agricola

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Lookout Spiele.

Gespielt wird Agricola in der Version: Agricola – Überarbeitete Edition 2016; Aufdruck auf dem Karton: „Überarbeitete Neuauflage“ + „Kennerspiel“.

Warum beim Turnier die Agricola – Überarbeitete Edition 2016 verwendet wird:
Unsere intensiven Versuche, die ursprüngliche Auflage und die überarbeitete Neuauflage von Agricola auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen, sind leider an den vielfältigen Unterschieden gescheitert – insbesondere in Bezug auf Balance und Struktur der Karten.
Da wir den Turnierteilnehmern nicht zumuten möchten, für zwei inkompatible Kartensets zu üben und erst vor Ort zu erfahren, mit welcher Edition jeder tatsächlich spielt, ist eine klare Festlegung auf eine Version unabdingbar.
Diese Wahl kann naturgemäß nur auf die aktuell im Handel erhältliche 2016er-Version fallen. Sie bietet eine einheitliche Grundlage für Vorbereitung, Fairness und Vergleichbarkeit – und sorgt dafür, dass alle Teilnehmer unter denselben Bedingungen antreten.

Agricola – Überarbeitete Edition 2016 enthält die folgenden Karten. Besitzer umfangreicherer Kartensätze müssen diese entsprechend reduzieren:

  • Ausbildungen (48 Stück): A086, A087, A088, A090, A092, A098, A102, A108, A110, A111, A112, A114, A116, A119, A120, A123, A125, A133, A138, A143, A147, A155, A160, A165, B087, B089, B091, B095, B097, B098, B099, B102, B104, B107, B108, B109, B114, B118, B121, B123, B126, B136, B142, B145, B156, B163, B164, B166
  • Kleine Anschaffungen (48 Stück): A002, A005, A009, A012, A016, A019, A024, A026, A032, A033, A038, A044, A050, A053, A055, A056, A063, A067, A069, A071, A075, A078, A080, A083, B002, B008, B010, B013, B016, B019, B024, B025, B033, B036, B039, B045, B047, B050, B056, B057, B061, B062, B066, B068, B074, B077, B080, B084
  • Große Anschaffungen (10 Stück): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
  • Große Anschaffung „5 – Brunnen“ besitzt die Kosten 1 Holz und 3 Stein. (Fehldruck in einigen Exemplaren).

Hinweis: Besitzer der Kartendecks „Basisset-Neuauflage-A“ und „Basisset-Neuauflage-B“ können mit diesen, einem nachgebauten Aktionsfeld „Tiermarkt / Bescheidener Kinderwunsch“ und einer älteren Agricola-Version beim Turnier antreten.

Änderung zu „Spielvorbereitung – Eure Persönliche Auslage“: Die drei noch ungeborenen Personen jedes Spielers werden in der zentralen Auslage bereitgelegt.

Änderung zu „Spielvorbereitung – Die Spielpläne mit den Aktionsfeldern“: Legt zusätzlich zu dem Spielplan das Aktionsfeldplättchen mit dem Aktionsfeld „Tiermarkt / Bescheidener Kinderwunsch“ aus (siehe Anhang Seite 8, „Zusätzliche Aktionsfelder“).
Bitte beachtet: Dies ist ein einzelnes Aktionsfeld, das in jeder Runde nur von einer Person besetzt werden kann.

Änderung zu „Spielvorbereitung – die Karten“:

  • Kleine Anschaffungen: Die Karten „A033 – Weites Land“ und „B010 – Wohnwagen“ werden nicht ausgegeben.
  • Ausbildungen: Die Karte „A133 – Prahler“ wird nicht ausgegeben.
  • Gespielt wird nach der ‚7‑aus‑10-Regel‘: Jeder Spieler erhält zu Beginn gleichzeitig 10 kleine Anschaffungen und 10 Ausbildungen, von denen er jeweils 7 auswählt und die übrigen 3 ablegt.

Erläuterung zu „Der Ablauf einer Runde – 1. Vorbereitungszeit“:

  • Alle Aktionen die durch „zu Rundenbeginn“ oder „zu Beginn einer Runde“ beschrieben sind, finden hier statt. Achtung: „vor Rundenbeginn“ zählt hier nicht dazu – das findet unmittelbar zuvor statt.
  • Die Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.
  • Es ist auch erlaubt Aktionen durchzuführen, für die die Voraussetzungen erst in dieser Vorbereitungszeit geschaffen wurden – z.B. passende Ressourcen gesammelt – oder „zu Rundenbeginn“-Aktionen von Karten auszuführen, die gerade erst in der Vorbereitungszeit gespielt wurden.

Erläuterung zu „Der Ablauf einer Runde – 2. Arbeitszeit“: Es ist nicht erlaubt, ein Aktionsfeld zu belegen, ohne nicht mindestens eine Aktion zu nutzen (kein reines Blockieren des Feldes). Beachte: Die Aktionsfelder Schafmarkt, Schweinemarkt, Rindermarkt oder Tiermarkt zu besetzen und anschließend alle Tiere weglaufen zu lassen, ist ein regelgerechtes, ausdrücklich erlaubtes Durchführen der Aktion.

Erläuterung zu „Die Erntezeit – Tiervemehrungspahse“: Es ist ausdrücklich nicht erlaubt, den Tiernachwuchs oder die Elterntiere während der Tiervermehrungsphase in Nährwerte oder irgendetwas anderes umzuwandeln. Das Jungtier und seine Eltern befinden sich am Ende dieser Phase auf dem Hof.

Erläuterung zu Personen: Neugeborene sind, bis auf die Ernährung, zu jeder Zeit vollwertige Personen (z. B. bei Harpunier, Flaschen, …).

Erläuterung zu Karten:

  • Bohnenfeld: Diese Karte ist ein Acker und wir auch überall als ein solcher behandelt. Aber Achtung: Die Wertung zählt Ackerplättchen. Das Bohnenfeld ist kein Plättchen und wird hier nicht gezählt.
  • Hirtenstab: Der Stab wird nur für Weiden ausgelöst, die mindesten 4 Hoffelder umfassen und nicht weiter unterteilt sind. Es können mehrere solche Weiden in einem Zug eingezäunt werden. Eine nachträgliche Unterteilung einer großen Weide schafft keine neuen Weiden.
  • Krämer: Die Waren auf der Karte sind von oben nach unten aufgeführt. Holz kann man als erste, Gemüse als letzte Ware kaufen.
  • Lasso: Das Lasso kann im selben Zug verwendet werden, in der es ausgespielt wurde.
  • Miniweide: Eine neue Weide innerhalb einer existierenden Weide einzuzäunen, ist erlaubt.
  • Schafwandler: Der Schafwandler kann nur Schafe umwandeln, die sich bereits am Hof befinden. Er kann unmittelbar vor der Wertung eingesetzt werden.

Der Kartograph

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Pegasus Spiele.

Gespielt wird die Basisversion ohne Erweiterungen.

Ergänzung zur „Spielvorbereitung“: Bringt nach Möglichkeit 4 (5) farbige Stifte/Marker mit, um damit die verschiedenen Geländearten zu markieren.

Festlegung zu „Spielvorbereitung – 1.“: Jeder Tisch entscheidet zufällig, ob mit der Landkarte auf der Vorder- oder Rückseite des Landkartenplans gespielt wird.

Änderung zu „1. Erkunden“: Alle offenen Erkundungskarten einer Jahreszeit werden so nebeneinander ausgelegt, dass alle Formen früherer Karten sichtbar sind.

Änderung zu „2. Zeichnen“:

  1. Zeichnet zunächst alle gleichzeitig mit Bleistift die vorgegebene bzw. gewählte Form auf eurer Landkarte ein. Umrandet dazu die entsprechenden Felder auf eurer Landkarte und trag ein einzelnes Geländesymbol ein.
  2. Wird eine Form mit Münze gewählt, so wird zusätzlich ein Münzsymbol (kleiner, ausgefüllter Kreis) in die Form eingezeichnet.
  3. Jeder überprüft die Gültigkeit der neu eingezeichneten Form seines rechten Nachbarn.
  4. Die Formen werden nun mit Farbstiften in der entsprechenden Geländefarbe gefüllt (falls keine Farben vorhanden sind wird mit Geländesymbolen aufgefüllt) und die Münzen in der Schatztruhe markiert.

Erläuterung zu „2. Zeichnen“: Eure Schatztruhe fasst maximal 14 Münzen.

Änderung zu „Ende der Jahreszeit“: Nacheinander, beginnend mit dem Startspieler, wertet jeder Spieler die Landkarte seines rechten Nachbarn aus.
Am Ende von Sommer und Herbst wird unter der Summe der Ruhmpunkte der Jahreszeit zusätzlich auch die Gesamtsumme aller bisher erreichten Ruhmpunkte notiert.

Erläuterung zu „Spielende“: Im Falle eines Gleichstandes liegt vorne, wer in allen vier Jahreszeiten zusammen weniger Ruhmpunkte durch leere, an Monster-Felder angrenzende Felder verloren hat.

 

Flügelschlag

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Feuerland Spiele.

Gespielt wird das Grundspiel in der Kennerspiel des Jahres Version.

Festlegung zum „Spielaufbau“:

  • Die vier Vogelkarten Kolkrabe, Weisshalsrabe, Keilschwanz-Regenpfeifer und Präriemöwe (Fähigkeit: „Bei Aktivierung: Wirf 1 Ei ab, um 2 Futtermarker/Karten zu erhalten“) werden vor Spielbeginn zur Seite gelegt und nicht verwendet.
  • Die 10 Vogelkarten mit grauen Ecken für den Schnellstart werden nicht verwendet (diese sind nur in neueren Auflagen ab ca. 2021 enthalten).

Änderung zu „Spielaufbau – Spieler – A“:

  • Die Handkarten werden verdeckt gehalten.
  • Nach dem Verteilen der zufälligen 5 Vogel- und 2 Bonuskarten wählt jeder Spieler 1 Vogel- und 1 Bonuskarte, behält diese und gibt die restlichen 4 + 1 Karten an den linken Nachbarn weiter; dies wird wiederholt (Weitergabe von 3 + 0, 2 + 0, 1 + 0 Karten), bis jeder 5 Vogelkarten und 2 Bonuskarten behalten hat. Einmal behaltene Karten werden nicht mehr weitergegeben.

Erläuterung zu „Material“: Futtermarker, Vogelkarten und Eier stehen unbegrenzt zur Verfügung. Sollten Futtermarker oder Vogelkarten ausgehen, so werden die Futtermarker auf Vogelkarten sowie die Karten unter Vogelkarten mit je einem Punkt auf dem Wertungsblock gewertet und diese anschließend wieder ins Spiel gebracht. Sollten Eier ausgehen, sind geeignete Ersatzmarker zu verwenden.

Festlegung zum „Spielaufbau – 4. Zieltafel“: Es wird mit der grünen Seite der Zieltafel gespielt.

Erläuterung zu „Fähigkeiten“: Das Nutzen von Fähigkeiten ist immer optional, d.h. es kann immer komplett darauf verzichtet werden sie zu nutzen. Dies gilt auch dann, wenn die Fähigkeit für andere Spieler Vorteile bringt, wie beispielsweise „Alle Spieler erhalten einen Wurm“.

Ergänzung zu „Fähigkeiten“: Wird eine Fähigkeit genutzt, so

  • können für den aktiven Spieler positive Effekte auch nur teilweise genutzt werden. Beispiel: „BEI AKTIVIERUNG: Schiebe 1 Karte aus deiner Hand unter diese Karte. Tust du das, lege zusätzlich 1 Ei auf diesen Vogel.“ – Es ist erlaubt, eine Karte unter diese Karte zu schieben, auch wenn man kein Ei auf den Vogel legen kann oder will.
  • werden für andere Spieler positive Effekte immer vollständig ausgeführt.

Ergänzung zu „Fähigkeiten – 1x Zwischen Deinen Zügen (rosa)“:

  • Rosa Fähigkeiten werden direkt nach der aktuellen Aktion des aktiven Spielers ausgelöst, noch bevor dieser ggf. weitere Fähigkeiten aktiviert.
  • Wird eine rosa Fähigkeit einer Vogelkarte ausgelöst, so wird die Karte mit einem Aktionswürfel der nicht am Spiel beteiligten Farbe markiert, um zu zeigen, dass sie benutzt wurde. Sobald ein Spieler an den Zug kommt, entfernt er alle derartigen Markierungen von seinen Vogelkarten, um anzuzeigen, dass die Fähigkeiten wieder zur Verfügung stehen.

Erläuterung zu „Bonuskarten“:

  • Die 4 Bonuskarten mit Boni zu Vogelnamen werden ausschließlich nach den folgenden Listen von Begriffen ausgewertet.
    Achtung: Diese Listen können bei älteren Spielen vom Regelheft oder von den Aufdrucken auf den Karten abweichen.

    • Fotograf:
      Farben: azur, blau, braun, gelb, gold, grün, indigo, purpur, rosa, rot, rubin, schiefer, schwarz, silber, veilchen, weiß, zimt, zitrone
      Muster: bunt, Brille, Flecken, Streifen
    • Morphologe: Variationen, wie z.B. „Kehlchen“, zählen.
      Auge, Bauch, Brust, Flügel, Hals, Kehle, Kopf, Nacken, Ohr, Rücken, Schnabel, Schulter, Schwanz
    • Geograf: Variationen wie z.B. „nördlich“ oder „Ost“ zählen.
      Amerika, Baltimore, Berg, Carolina, Kalifornien, Kanada, Louisiana, Mississippi, Nordamerika, Norden, Osten, Prärie, Sumpf, Virginia, Wald
    • Biologe:
      Pflanzen: Eiche, Fichte, Gras, Kiefer, Pappel, Reis, Rose(n), Veilchen, Wacholder, Weide, Zeder, Zitrone
      Tiere: Dachs, Fisch, Heuschrecke, Kaninchen, Katze, Kuh, Mücke, Nashorn, Schlange
  • Bei den Bonuskarten Fotograf, Morphologe, Geograf und Biologe müssen die passenden Begriffe ihrer Bedeutung nach im Namen vorkommen. Ein rein textuelles Vorkommen der Buchstaben reicht nicht aus. So enthält beispielsweise die Carolinameise keine Ameise und der Gürtelfischer enthält keinen Fisch (das ist ein Fischer und ein Fischer ist kein Tier).
  • Das Symbol „beliebiges Futter“ erfüllt nicht die Bedingung der Bonuskarten Fischer, Nagetierexperte, Vogelfütterer, Winzer und Schneckenfreund ((Nur) [bestimmter Futtertyp] fressende Vögel.).

Erläuterung zu „Vogelkarten“:

  • Katzenvogel, Spottdrossel – „BEI AKTIVIERUNG: Kopiere die braune Fähigkeit eines anderen Vogels in diesem Lebensraum“.
    Diese Vögel aktivieren einen anderen Vogel mit seiner braunen Fähigkeit, der sich im eignen Lebensraum, der gerade vom Aktionswürfel durchlaufen wird, befindet. Dabei ist es egal, wo sich der andere Vogel in der Reihe befindet. Effekte wie Futter auf dem Vogel zu lagern oder ein Ei auf „diesen“ Vogel legen, treffen damit den kopierten Vogel und nicht Katzenvogel oder Spottdrossel.
  • Blauhäher, Carolinaspecht, Diademhäher, Eichelspecht, Kiefernhäher, Rotkopfspecht – „BEI AKTIVIERUNG: Erhalte 1 Samen aus dem Vogelhäuschen (falls vorhanden). Du darfst ihn auf dieser Karte lagern.“
    Erhält ein Spieler einen Samen durch diese Karten, so kommt der Samen zuerst in den persönlichen Vorrat. Danach kann der Spieler ihn auf der Karte lagern oder aber im persönlichen Vorrat behalten.
  • Nördlicher Hauszaunkönig – „Spiele einen zweiten Vogel in Wald oder Grasland.“
    Der zweite Vogel muss in denselben Lebensraum wie der Hauszaunkönig gespielt werden.

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