Die Regeln Finale

Regelergänzungen
des Finales der
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2026

Regeln – Version 0.0 – Stand: 3.4.2026

(Letzte Änderungen in blauer Schrift.)

Grundsätzliches

Die offiziellen Turnierregeln bestehen aus

  1. den Allgemeinen Turnierregeln,
  2. den Originalregeln der jeweiligen Spiele sowie
  3. den auf dieser Seite veröffentlichten Regelergänzungen.

Alle anderen Regelquellen – einschließlich offizieller oder inoffizieller FAQs sowie online‑Implementierungen mit abweichenden Regelauslegungen – sind ungültig, sofern sie nicht ausdrücklich auf dieser Seite aufgeführt sind.

Regelergänzungen für das Turnier

  1. Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.
  2. Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler.
  3. Beim Spielaufbau dürfen verdeckte, zufällig gewählte bzw. geheime Spielmaterialien (z. B. Karten, Plättchen, …) erst dann gemischt, ausgelegt oder verteilt werden, wenn alle Spieler am Tisch anwesend sind.
  4. Alle Aktionen im Spiel sind deutlich sichtbar und für alle Spieler am Tisch nachvollziehbar auszuführen. Uneindeutige Spielsituationen sind strikt zu vermeiden.
    Beispiele, worauf geachtet werden muss: Offenes Spielmaterial wird nicht verdeckt; Marker sind eindeutig zu platzieren; Beim Bezahlen wird Geld offen neben den allgemeinen Vorrat gelegt – nicht direkt darauf geworfen; gleiches gilt für das Ablegen oder Abwerfen von Karten; etc.
  5. Nach jedem Mischen von Spielmaterial wie Karten oder Plättchen, ist durch einen zweiten Spieler abzuheben.
  6. Bei Spielen mit Würfeln: Bei gekippten, heruntergefallenen oder übereinander liegenden Würfeln, wird mit allen nicht plan auf dem Tisch aufliegenden Würfeln nochmals gewürfelt.
  7. Sofern nicht anders festgelegt, werden Ablagestapel offen geführt, d. h. die oberste Karte ist sichtbar. Ein Durchsuchen des Ablagestapels ist nicht erlaubt.
  8. Sofern nicht anders festgelegt, gilt: Ist ein Nachziehstapel leer, wird er in dem Moment durch Mischen des Ablagestapels neu gebildet, in dem eine Karte gezogen werden soll.
  9. Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.

Wertung

Die Punktewertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz).
Bei der Ermittlung der Platzierungen sind immer die Gleichstandsregelungen (Tiebreaker) des Spiels und ggf. dieser Regelergänzung anzuwenden.

Die Punkte aus den 16 Einzelergebnissen der Spieler einer Mannschaft werden addiert.

Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.

Bei Punktegleichstand entscheiden folgende Kriterien in der aufgeführten Reihenfolge über die Platzierung: der beste Platzdurchschnitt (unter Berücksichtigung geteilter Plätze), die meisten zweiten Plätze, die meisten dritten Plätze, bessere Platzierung des besten, zweitbesten, drittbesten Einzelspielers.

Zeitlicher Rahmen

Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Spiel ohne Zeitlimit zu Ende gespielt wird. Erfahrungsgemäß wird ein Turnier inklusive Pause 6 bis 7 Stunden, in Ausnahmefällen auch schon mal 8 Stunden, dauern.

Den Veranstaltern ist es freigestellt – auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr oder dem Board Game Timer) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist.

Auf die mögliche Einführung einer Zeitbeschränkung, sei hiermit hinweisen.

Bitte achtet beim Üben der Spiele nicht nur auf die Regeln und die Strategie, sondern auch auf Eure Spielgeschwindigkeit. Findet heraus, wo Ihr schneller spielen könnt und wo Ihr mehr Zeit zur Überlegung benötigt. Sollten einzelne Tische im Spielfortschritt zurück liegen, so werdet Ihr eventuell unter Zeitdruck geraten und es wird ggf. auch die Board Game Timer-App zum Einsatz kommen.

Sollte sich herausstellen, dass ein Spiel bei maximal 25 Prozent (1-4 Tische) der Tische extrem viel länger dauert als beim Rest der Tische, kann der Veranstalter ankündigen, das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Zügen bzw. nach Ablauf einer gewissen Zeit abzubrechen.


Die maximalen Spielzeiten bei der Meisterschaft pro Spiel sind:

Tea Garden — min.
Morty Sorty Magic Shop — min.
Wispwood – Wald der Lichter — min.
The Druids of Edora — min.

Board Game Timer

Bitte stellt Euch beim Finale darauf ein, dass die App Board Game Timer zum Einsatz kommen kann.

Der Einsatz der Timer-App kann entweder an allen Tischen für das komplette Spiel erfolgen, oder aber nach Schiedsrichterentscheid für die restliche Spielzeit an Tischen, an denen sich ein überlanges Spiel abzeichnet.

Die Verwendung der Timer-App zielt dabei explizit nicht darauf ab, besonders schnelles Spielen zu erzwingen. Demzufolge werden die Zeitgrenzen so sein, dass bei normal schnellem Spiel niemand in Gefahr kommen sollte an eine Zeitgrenze zu stoßen.

Jede Mannschaft ist verpflichtet zwei Mobilgeräte mit zum Turnier zu bringen, auf denen der  Board Game Timer installiert ist und die voll geladen sind. Weitere Details dazu findet Ihr hier.

Kommt der Timer zum Einsatz, so

  • ist dieser durch den Spieler an Sitzposition 1 zu stellen
  • ist der Flugmodus eingeschaltet
  • sind alle Nachrichten deaktiviert
  • ist der Akku noch bei mindestens 50%, ansonsten kommt das Ersatzgerät der Mannschaft zum Einsatz. (wer Probleme mit der Akkulaufzeit hat möge die Bildschirmhelligkeit senken)

Die Turnierspiele

Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachfolgenden Regelergänzungen gespielt.

Tea Garden

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Huch! / Hutter.

Erläuterung zu „Spielmaterial für alle“: Teeschalen-, Teeblatt- und Kaiser-Marker sowie Schriftrollen sind nicht limitiert.

Erläuterung zu „Spielvorbereitung – 3“: Die Teeschalen-Plättchen liegen alle bis auf das oberste mit der Vorderseite nach unten im Stapel.

Erinnerung zu „Spielvorbereitung – 7“ und „Organisationsphase – G“: Bitte beachtet auch hier auf die allgemeine Turnierregel, dass nach dem Mischen immer durch einen anderen Spieler abzuheben ist!

Erläuterung zu „Aktionsphase“ – Reihenfolge der Aktivitäten im Zug:

  • Zuerst spielst du die Karten aus, danach folgen Haupt- und Nebenaktion in beliebiger Reihenfolge.
  • Die Haupt- oder Nebenaktion muss vollständig abgeschlossen sein, bevor eine andere dieser Aktionen gestartet werden kann.
  • Freie Aktionen können zu jeder Zeit im Zug stattfinden, das bedeutet vor oder nach dem Ausspielen der Karten, der Haupt- oder der Nebenaktion.
  • Freie Aktionen können zusätzlich auch die Hauptaktion unterbrechen. Das Ausspielen der Karten, Nebenaktionen und Freie Aktionen können nicht unterbrochen werden.
    Besonders für das Ausspielen der Karten bedeutet das, dass nachträglich keine weiteren Karten im selben Zug nachgelegt werden können.

Erläuterung zu „Aktionsphase – Hauptaktionen – b) Eine Aktionskarte kaufen“: Wer die am weitesten links liegende Karte kauft darf nicht zusätzlich eine Karte entfernen. Das Karte-Entfernen-Symbol auf dem Spielplan gehört zur Organisationsphase.

Erläuterung zu „Aktionsphase – Hauptaktionen – c) Tee an Karawane verkaufen“: Handelsteil und Stärketeil der Karawanenkarte können in beliebiger Reihenfolge abgehandelt werden.

Erläuterung zu „Aktionsphase – Freie Aktionen – d) Eine Schriftrolle einsetzen“: Die Freie Aktion „+1-Schriftrolle einsetzen“ kann zu einem beliebigen Zeitpunkt nach dem Ausspielen der Karten und sogar während der schon laufenden Hauptaktion eingesetzt werden, um die Stärke der Hauptaktion zu erhöhen.

Erläuterung zu „Bonus-Effekte“: Bonuseffekte werden innerhalb der Aktivität (Kartenauslegen, Freie Aktion, Haupt- oder Nebenaktion) ausgeführt, in der man sie erhalten hat.

Erläuterung zu „2. Organisationsphase – G) Karten auf die Hand ziehen“: Das Nachziehen der Karten erfolgt nach dem üblichen Vorgehen. Karten ziehen. Falls noch Karten benötigt werden, der Nachziehstapel aber leer ist, wird dieser neu gebildet und danach die noch fehlenden Karten gezogen.

Klarstellung zu „Wichtige Begriffe – Schriftrollen – Eine Nebenaktion wiederholen“: Eine Nebenaktion kann einmal pro Zug wiederholt werden.

Erläuterung zu „Wichtige Begriffe – Symbole für Effekte und andere Symbole – Karte entfernen“: Die in dieser Runde bereits ausgespielten Karten am unteren Rand deines Tableaus können nicht entfernt werden.

Morty Sorty Magic Shop

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Schmidt Spiele.

Festlegung zu „Vorbereitung – 1.“: Es wird mit der B-Seite des Regaltableau gespielt.

Änderung zu „Vorbereitung – 4.“: An jedem Tisch wird mit einer zufällig ausgelosten Kombination der kleinen Wertungsrollen gespielt.

Festlegung zu „Vorbereitung – 5.“: An jedem Tisch werden die beiden Abzeichen zufällig bestimmt.

Änderung zu „Vorbereitung – 6.“: Legt alle Gläserplättchen in den Beutel und mischt sie gut durch. Es werden keine Plättchen entfernt.

Ergänzung zu „Ablauf einer Runde“: Werden in einem Ziehvorgang so viele Plättchen gezogen, dass eine Auslage von mehr als fünf Plättchen entstünde, werden alle in diesem Vorgang gezogenen Plättchen in den Beutel zurückgelegt und der Ziehvorgang wiederholt.

Erläuterung zu „Spezialgläser“: Spezialgläser können in jeder Regalreihe platziert werden, ihre Deckelfarbe ist blau. Sie zählen nicht in Wertungen, bei denen schwarze, silberne oder goldene Deckel gezählt werden.

Änderung zu „Die nächste Runde vorbereiten“: Nachdem alle ein Plättchen gelegt oder gepasst haben, werden die übrigen Plättchen offen in einer für alle sichtbaren Reihe ausgelegt. Sie bleiben sichtbar, stehen jedoch für den weiteren Spielverlauf nicht mehr zur Verfügung.

Erläuterung zu „Wertungsrollen für das fortgeschrittene Spiel – Griesgrämige Gewitterwolke – I“: Jede Gruppe aus Wolken-Plättchen mit der größten Anzahl an Griesgrämigen Gewitterwolken bringt zusätzlich 14 Punkte. Jede Gruppe mit der zweitgrößten Anzahl bringt zusätzlich 6 Punkte.
Beispiel: Frosch hat Gruppen der Größe 3 und 3, Schnecke hat Gruppen der Größe 3 und 2 und Spinne hat eine Gruppe der Größe 2. Damit bekommt Frosch 28 Zusatzpunkte, Schnecke 20 und Spinne 6.

Wispwood - Wald der Lichter

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von HeidelBÄR / CGE.

Ergänzung zu „Neue Irrlichter auslegen“: Beim Auslegen neuer Irrlichter, werden zuerst alle Irrlichter verdeckt auf die 8 Felder um den Teich gelegt. Danach werden sie aufgedeckt.

The Druids of Edora

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von alea / Ravensburger.

Erläuterung zu „Die Steintafeln“:

  • „Habe auf mindestens 5 Kultplätzen den höchsten Würfel liegen.“. Gleich hohe Würfel sind nicht erlaubt.

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