Die Regeln

Regelergänzungen
der regionalen Vorausscheidung zur
Deutschen Mannschaftsmeisterschaft
im Brettspiel 2027

Regeln – Version 0.0 – Stand: -.-.2026

(Letzte Änderungen in blauer Schrift.)

Grundsätzliches

Die offiziellen Turnierregeln bestehen aus

  1. den Allgemeinen Turnierregeln,
  2. den Originalregeln der jeweiligen Spiele sowie
  3. den auf dieser Seite veröffentlichten Regelergänzungen.

Alle anderen Regelquellen – einschließlich offizieller oder inoffizieller FAQs sowie online‑Implementierungen mit abweichenden Regelauslegungen – sind ungültig, sofern sie nicht ausdrücklich auf dieser Seite aufgeführt sind.

Regelergänzungen für das Turnier

  1. Jeder Spieler hat das Recht, die Anzahl des vorhandenen Spielmaterials zu zählen und die Vollständigkeit durch erneutes Zählen nach dem Spiel zu kontrollieren.
  2. Die Startreihenfolge richtet sich immer nach dem Turnierplan und nicht nach den in den Spielregeln beschriebenen Auslosungsverfahren. Das Amt des Bankhalters, Schriftführers etc. übernimmt immer der Startspieler.
  3. Beim Spielaufbau dürfen verdeckte, zufällig gewählte bzw. geheime Spielmaterialien (z. B. Karten, Plättchen, …) erst dann gemischt, ausgelegt oder verteilt werden, wenn alle Spieler am Tisch anwesend sind.
  4. Alle Aktionen im Spiel sind deutlich sichtbar und für alle Spieler am Tisch nachvollziehbar auszuführen. Uneindeutige Spielsituationen sind strikt zu vermeiden.
    Beispiele, worauf geachtet werden muss: Offenes Spielmaterial wird nicht verdeckt; Marker sind eindeutig zu platzieren; Beim Bezahlen wird Geld offen neben den allgemeinen Vorrat gelegt – nicht direkt darauf geworfen; gleiches gilt für das Ablegen oder Abwerfen von Karten; etc.
  5. Nach jedem Mischen von Spielmaterial wie Karten oder Plättchen, ist durch einen zweiten Spieler abzuheben.
  6. Bei Spielen mit Würfeln: Bei gekippten, heruntergefallenen oder übereinander liegenden Würfeln, wird mit allen nicht plan auf dem Tisch aufliegenden Würfeln nochmals gewürfelt.
  7. Sofern nicht anders festgelegt, werden Ablagestapel offen geführt, d. h. die oberste Karte ist sichtbar. Ein Durchsuchen des Ablagestapels ist nicht erlaubt.
  8. Sofern nicht anders festgelegt, gilt: Ist ein Nachziehstapel leer, wird er in dem Moment durch Mischen des Ablagestapels neu gebildet, in dem eine Karte gezogen werden soll.
  9. Die Veranstalter behalten sich vor, eventuell Original-Material durch andere Materialien zu ersetzen (statt Chips z. B. Spielgeld oder Punktnotation auf separatem Papier). Genaueres hierzu wird erst unmittelbar vor jedem Spiel bekannt gegeben.

Wertung

Die Punktewertung pro Tisch ist 5-3-2-1. Bei geteilten Plätzen werden die Punkte für die belegten Plätze gleichmäßig auf die Gleichrangigen verteilt (z. B. 2,5 Punkte bei geteiltem 2. und 3. Platz).
Bei der Ermittlung der Platzierungen sind immer die Gleichstandsregelungen (Tiebreaker) des Spiels und ggf. dieser Regelergänzung anzuwenden.

Die Punkte aus den 16 Einzelergebnissen der Spieler einer Mannschaft werden addiert.

Die punktstärkste Mannschaft gewinnt das Turnier.

Bei Punktegleichstand entscheiden folgende Kriterien in der aufgeführten Reihenfolge über die Platzierung: der beste Platzdurchschnitt (unter Berücksichtigung geteilter Plätze), die meisten zweiten Plätze, die meisten dritten Plätze, bessere Platzierung des besten, zweitbesten, drittbesten Einzelspielers.

Zeitlicher Rahmen

Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Spiel ohne Zeitlimit zu Ende gespielt wird. Erfahrungsgemäß wird ein Turnier inklusive Pause 6 bis 7 Stunden, in Ausnahmefällen auch schon mal 8 Stunden, dauern.

Den Veranstaltern ist es freigestellt – auch während einer Partie – Zeitbeschränkungen pro Zug (z. B. mit Hilfe einer Sanduhr) einzuführen. Diese Regelung sollte sehr behutsam eingesetzt werden, z. B. wenn eine überlange Turnierdauer absehbar ist.

Auf die mögliche Einführung einer Zeitbeschränkung, sollte der regionale Veranstalter bereits vor Spielbeginn hinweisen.

Sollte sich herausstellen, dass ein Spiel bei maximal 25 Prozent (1-4 Tische) der Tische extrem viel länger dauert als beim Rest der Tische, kann der Veranstalter ankündigen, das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Zügen bzw. nach Ablauf einer gewissen Zeit abzubrechen.

Die Turnierspiele

Die Spiele werden in der Reihenfolge der nachfolgenden Regelergänzungen gespielt.

Cascadia

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von KOSMOS.

Auswahl der Wertungskarten: <offen>

Änderung zu „Ein Spielzug“: Liegt Überbevölkerung vor oder verwendet der Spieler einen Zapfen, um Tiere auszutauschen, so werden Tiere zuerst beiseite gelegt und dann werden neue Tiere gezogen. Die beiseitegelegten Tiere kommen unmittelbar danach in den Beutel, noch bevor wieder auf Überbevölkerung getestet wird oder weitere Zapfen eingesetzt werden.

Erläuterung zu „Spielvorbereitung – 7“: Zapfen stehen unbegrenzt zur Verfügung.

Erläuterung zu „Wertungskarten“:

  • Bären: Eine Gruppe von Bären, die größer ist als die größte Gruppe auf der Wertungskarte, bringt keine Siegpunkte bei der Bären-Wertung. Sie kann auch nicht in kleinere Gruppen unterteilt gewertet werden.
  • Lachse:
    • Eine Gruppe von Lachsen ist eine Kette, wenn jeder Lachs maximal zwei Lachse als Nachbarn hat und kein weiterer Lachs an die Gruppe grenzt.
    • Eine Gruppe von 3 Lachsen in einer Dreiecksform gilt als Kette – jeder Lachs besitzt genau zwei Nachbarn. Dasselbe gilt für Gruppen von Lachsen in Ringform. Jeder weitere Lachs, der an eine solche Lachs-Kette angeschlossen wird, führt dazu, dass es keine Kette mehr ist.

Die verlorenen Ruinen von Arnak

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von HeidelBÄR Games.

Festlegung zu „Spielaufbau – Spielplan“: <offen>

Erläuterung zu “Eine Karte spielen”: Erlaubt eine Karte die Nutzung mehrerer Effekte, so muss der Spieler die Effekte in Leserichtung abarbeiten (von links nach rechts, von oben nach unten). Beispiele solcher Karten sind: Strauß, Schildkröte oder das Artefakt Tigerklauen-Kamm.

Ergänzung zu „Eine Karte spielen – Verbannung“: Die Stapel verbannter Gegenstände und Artefakte dürfen jederzeit durchgesehen werden.

Änderung zu „Vorbereitung für die nächste Runde – 3.“: Jeder Spieler nimmt alle Karten aus seinem Spielbereich und lässt sie durch seinen rechten Nachbarn gründlich mischen. Anschließend nimmt er sie zurück und legt er sie verdeckt unter sein Deck.

Erläuterungen zu „Anmerkungen zu einigen Karten“:

  • Okarina des Wächters: Alle deine Bewegungssymbole werden zu Flugzeugen, auch die in Effekten, in Segen oder auf Gehilfen. So geben beispielsweise nach dem Spielen der Okarina Strauß, Schildkröte und die festen Stiefel einen Rabatt in Form von Flugzeugen.

Festlegung zu „Spielmaterial aus Erweiterungen“:

  • Alles durch Erweiterungen eingeführte Spielmaterial ist auszusortieren und wird beim Turnier nicht verwendet. Dazu zählen Ortskarten, Artefaktkarten, Gegenstandskarten, Gehilfen, Totemplättchen und Wächterplättchen.
  • Es existieren ein Gehilfe und eine Artefaktkarte, die u.U. durch die Erweiterung ersetzt wurde. Falls die Orgnialexemplare nicht mehr vorhanden sind, so sind die Exemplare aus der Erweiterung zu verwenden, aber mit den Effekten der Originalversion.
    Sobald dieses Spielmaterial im Spiel aufgedeckt wird, ist auf die korrekten Effekte hinzuweisen.
    Das bedeutet:

    • Der Bergarbeiter-Gehilfe bringt auf der Silberseite ein Einkommen von 2 Gold.
    • Die Artefaktkarte Steinschlüssel hat die Kosten 3 Kompasse.

Die Quacksalber von Quedlinburg

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Schmidt Spiele.

Festlegung zu „Spielmaterial aus Erweiterungen“: Es wird mit dem Grundspiel gespielt. Spielmaterial aus Erweiterungen, wie beispielsweise neue Bücher oder Wahrsagerkarten, ist auszusortieren und wird beim Turnier nicht verwendet.

Auswahl der Zutaten-Bücher und Kesselseite: <offen>

Erläutrungen zu „Wahrsagerkarten“: Werden die Spieler durch Wahrsagekarten dazu aufgefordert, Chips aus dem Beutel zu ziehen (wie beispielsweise bei „Starke Zutat“ oder „Eine zweite Chance“), verläuft dieses Ziehen ohne jegliches Risiko. Es kann dabei nicht zu einer Explosion des Kessels kommen – selbst dann nicht, wenn die weißen Chips im Kessel dadurch das Explosionslimit überschreiten. Zudem wird die Aktion des Chips, der im Rahmen von „Starke Zutat“ angelegt wird, nicht ausgeführt.

Mischwald: Dartmoor

Bis auf folgende Ergänzungen gelten die Originalregeln von Lookout Spiele.

Bitte beachtet besonders die detaillierten Erläuterungen der einzelnen Karten (z.B. Dartmoor-Dachs) im Dokument „Regeln Mischwald: Dartmoor – Anhang“. Dieses kann oben auf dieser Seite im Abschnitt „Download Originalregeln“ heruntergeladen werden.

Erläuterung zu „Spielvorbereitung – 4“: Die zwei Winterkarten sind einzeln, an verschiedenen Stellen in den Stapel einzuschieben. Danach wird der Stapel gut gemischt. Es ist (wie immer) durch einen zweiten Spieler abzuheben.

Erläuterung zu “Spielablauf – Handkartenlimit”: Jeder Spieler muss zu jeder Zeit auf Nachfrage die Anzahl seiner Handkarten bekanntgeben.

Erläuterung zu „Eine Karte ausspielen und die Lichtung überprüfen – Reihenfolge“: Die verschiedenen „Aktivitäten“ während deines Zuges sind in folgender Reihenfolge auszuführen: Karte ausspielen – Kosten bezahlen – Oberste Karte vom Stapel auf die Lichtung legen (falls ein Baum gelegt wurde) – Effekte von Pilzen ausführen – Effekte der gespielten Karte ausführen – Bonus der gespielten Karte ausführen – Lichtung überprüfen.

Erläuterung zu „Eine Karte ausspielen und die Lichtung überprüfen – Bäume“: Immer wenn du einen Baum ausspielst, deckst du danach die oberste Karte vom Stapel auf und legst sie in die Lichtung. Dabei ist es egal, ob der Baum direkt am Anfang der Aktion oder später durch einen Effekt oder Bonus ausgespielt wurde. Die Karte wird sofort auf die Lichtung gelegt, noch bevor Effekte oder Boni aktiviert werden.

Erläuterung zu „Erklärung der Symbole – ⟳“: Führe nach diesem einen weiteren vollständigen Spielzug durch. Beachte, dass am Ende von diesem und damit vor dem weiteren Spielzug die Lichtung überprüft werden muss.

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